به اعتقاد سازنده بازی Yakuza دوران بزرگ بودن نقشه بازی‌ها به پایان آمده است

توشیهیرو ناگوشی، سازنده بازی Yakuza: Like a Dragon می‌گوید به‌زودی بازی‌ها را براساس بزرگ بودن آن‌ها قضاوت نخواهند کرد.

توشیهیرو ناگوشی، سازنده بازی Yakuza: Like a Dragon، اخیراً در مصاحبه‌ای با رسانه Famitsu تأکید کرده که به زودی بازی‌ها را دیگر بر اساس بزرگ بودنشان قضاوت نخواهند کرد. او توضیح داد که اولین بازی استودیوی جدیدش یک اثر اکشن ماجراجویی خواهد بود و اندازه بازی‌ها مانند گذشته اهمیت ندارد.

ناگوشی گفت: «من دوست دارم اثری بسازم که بازی کردنش سرگرم‌کننده باشد، اما ساختنش خیلی دردسر نداشته باشد. با اینکه بازی‌های کاملاً جدید و اورجینال زیادی در بازار نیستند، اگر بازی‌های خارجی (بازی‌های غیرژاپنی) را هم در نظر بگیرید، می‌بینید که آنقدر بازی در بازار وجود دارد که تجربه کردن همه آن‌ها غیرممکن است. با توجه به این شرایط، فکر می‌کنم که تعداد بازی‌های کنسولی که در طول زندگی یک گیمر معمولی عرضه می‌شود، کمی بیش از حد زیاد است. به نظر من دوران بازی‌هایی که دلیل فروششان، اندازه بزرگشان بود، به پایان رسیده است.»

ناگوشی سه سال پیش استودیوی جدیدی تأسیس کرد، اما هنوز اولین بازی خود را معرفی نکرده است. او پس از اعلام نظراتش در مورد بازی‌های بزرگ، افزود که در پروژه فعلی‌اش به دنبال کوچک کردن نقشه بازی است. او این تصمیم را این‌طور توضیح داد: «ما به زودی باید وارد مرحله تولید انبوه بازی‌هایمان شویم، بنابراین باید خیلی زود درباره اندازه بازی تصمیم بگیریم؛ اما من هنوز دارم فکر می‌کنم که آیا بازی به اندازه کافی خوب است یا خیر. قطعاً ما در بازی نقشه خواهیم داشت، اما نسخه فعلی نقشه بازی آنقدر بزرگ است که تقریباً می‌توان گفت بیش از حد بزرگ است.»

یوشیهیرو ناگوشی
یوشیهیرو ناگوشی

او سپس ادامه داد: «این دفعه، هم‌زمان با تحلیل بازی‌های فعلی، شروع به ساخت یک نقشه بزرگ با جاده‌ها و بزرگراه‌های متعدد کردیم. حالا داریم کم‌کم نقشه را کوچک می‌کنیم و به دنبال بهترین نقطه تعادل در بازی می‌گردیم.» وقتی خبرنگار رسانه فامیتسو به ناگوشی گفت که داشتن یک نقشه بزرگ چیز بدی نیست، اگر محتوای کافی برای آن داشته باشید، ناگوشی تأیید کرد و گفت: «دقیقاً نکته همین‌جا است. شما می‌توانید نقشه را با عناصر مختلف پر کنید تا به نظر بیاید که محتوای کافی دارید، اما اینکه یک تجربه را بارها و بارها در بازی تکرار کنید کار مدرن و جدیدی نیست.»

ناگوشی سپس به تجربه بازی نیز اشاره کرد و گفت: «فکر می‌کنم برای اینکه بتوانید به درستی اندازه نقشه را با تجربه سرگرم‌کننده بازی متصل کنید، خیلی مهم است که منظره جهان بازی را چگونه طراحی می‌کنید و به بازیکن یا همان پروتاگونیست بازی توضیح بدهید که دارد در این جهان چه کاری انجام می‌دهد. نقش دراما این است که از این موضوع پشتیبانی کند. حس می‌کنم که زمان تصمیم‌گیری درباره اینکه چه اندازه‌ای در بازی می‌تواند به تمام بخش‌ها تعادل بدهد، به زودی خواهد رسید.»

با این توضیحات، به نظر می‌رسد ناگوشی تصمیم دارد تا به جای تمرکز بر اندازه بزرگ نقشه، بیشتر به کیفیت و جذابیت تجربه بازی بپردازد. او اعتقاد دارد که نقشه بازی نباید تنها برای نمایش بزرگی آن باشد، بلکه باید محتوای غنی و تجربه‌ای ماندگار برای بازیکنان فراهم کند.

این رویکرد می‌تواند به تغییر دیدگاه‌های صنعت بازی‌سازی کمک کند و توسعه‌دهندگان را به ایجاد بازی‌های کوچکتر ولی با کیفیت‌تر ترغیب کند. در نهایت، این تصمیم می‌تواند به نفع بازیکنان باشد که به جای صرف وقت زیاد در نقشه‌های بزرگ و خالی، بتوانند تجربه‌ای معنادار و لذت‌بخش داشته باشند.

ناگوشی امیدوار است که با این روش جدید، بازی‌های استودیوی او بتوانند جایگاه ویژه‌ای در صنعت بازی‌های ویدئویی پیدا کنند و مخاطبان را با تجربه‌های نوآورانه و مهیج به خود جذب کنند.

 

 

 
بیشتر بخوانید :
احتمالا دنباله‌های Cyberpunk در Night City ساخته نشوند

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: