رسانه نیویورک تایمز اخیراً مقالهای را منتشر کرده که به بررسی آینده بازیهای گرافیکی و صنعت بازیهای ویدئویی پرداخته است. این مقاله به بررسی مخاطبان و کاربران اصلی این بازیها و همچنین توانایی صنعت بازیهای ویدئویی برای تولید سالانهی چندین بازی پرهزینه پرداخته است. این مقاله که موضوعات مهمی را مورد بررسی قرار داده، توسط سایت زومجی ترجمه و منتشر شده است.
آیا بازیهای ویدئویی توانایی تحمل هزینههای سنگین تولید بازیهای زیبا را دارند؟ آیا صنعت بازیهای ویدئویی به اشتباه بازار خود را فهمیده است؟ یکی از راههای درک بحران فعلی این صنعت، نگاهی نزدیک به لباس مخصوص شخصیت مرد عنکبوتی است.
شرکتهایی مانند مایکروسافت و سونی سالهاست که بر اساس این ایده کار میکنند که گرافیک واقعگرایانه کلید جلب نظر مخاطبان بیشتر است. این شرکتها با سرمایهگذاری در بخش تکنولوژی، جهانهای پیکسلی گذشته را به تجربیاتی ارتقاء دادهاند که اغلب احساس ورود به جهان یک فیلم سینمایی را به بازیکن میدهد.
آیا این تلاشها موفقیتآمیز بودهاند؟ آیا بازیکنان واقعاً به گرافیک واقعگرایانه اهمیت میدهند یا عوامل دیگری نیز تأثیرگذار هستند؟ این مقاله به بررسی این سوالات و مسائل مرتبط با تولید بازیهای گرافیکی پرداخته است.
طراحان Marvel Spider-Man 2، که سال گذشته عرضه شد، با استفاده کامل از قدرت کنسول پلیاستیشن ۵، لباس پیتر پارکر را با بافتی بسیار واقعگرایانه و قابلیت بازتاب پرتوهای نور خورشید از پنجرههای آسمانخراشهای محیط بازی خلق کردند. این سطح از جزئیات، هزینه زیادی به همراه داشت و براساس اسناد لو رفته، استودیو Insomniac Games که متعلق به سونی است، حدود ۳۰۰ میلیون دلار را صرف تولید و توسعه این بازی کرده است؛ مبلغی که سه برابر بودجهی نسخهی اول این بازی است که پنج سال پیش عرضه شد.
دستیابی به واقعگرایی هالیوودی نیاز به بودجههای هالیوودی دارد. با وجود فروش بیش از یازده میلیون نسخه از بازی Spider-Man 2، عده زیادی از اعضای استودیو Insomniac Games به دلیل تعدیل نیروی ۹۰۰ نفرهی سونی در ماه فوریه شغل خود را از دست دادند. تولید بازیهای سینمایی روز به روز پرهزینهتر و زمانبرتر میشود، به شکلی که دستاندرکاران صنعت بازیهای ویدئویی در حال پی بردن به این موضوع هستند که سرمایهگذاری روی گرافیک بازیها منجر به ضرر مالی میشود.
جیکوب نواک، یکی از تهیهکنندگان سابق Square Enix (سازنده Final Fantasy) که در سال ۲۰۱۶ این استودیو را برای راهاندازی شرکت رسانهای خود ترک کرد، میگوید: “پرواضح است که جلوههای گرافیکی پرزرقوبرق صرفاً به گروه بازیکنانی که در دهههای ۴۰ تا ۵۰ سالگی زندگی خود هستند کمک میکند. اما پسر هفتسالهی من چه بازی میکند؟ ماینکرافت، روبلاکس، فورتنایت.”
ژوست فان دریونن، تحلیلگر بازار و استاد دانشگاه نیویورک، اضافه میکند که نسلهای جوانتر برای چه جنبهای از بازیهای ویدئویی اهمیت بیشتری قائل هستند: “بازی کردن بهانهای است برای وقت گذراندن با آدمهای دیگر.”
در دنیای امروز، میلیونها نفر از تجربه کردن بازیهایی با گرافیک قدیمی و نوستالژیک مانند روبلاکس (۲۰۱۶)، ماینکرفت (۲۰۰۹) و فورتنایت (۲۰۱۷) لذت میبرند. این مسئله برای استودیوهایی که تمرکز خود را بر تولید بازیهای بلاکباستر و پرخرج قرار دادهاند، چالش بزرگی ایجاد کرده است. برای اولین بار در چند دهه اخیر، صنعت بازیهای ویدئویی شاهد کاهش جزئی در تعداد مخاطبان خود بوده است. طی دو سال گذشته، بیش از ۲۰ هزار کارمند تحت تأثیر تعطیلی مکرر استودیوها و تعدیل نیروهای پیدرپی قرار گرفتهاند که از جمله آنها میتوان به بیش از ۲۵۰۰ نفر از کارمندان شرکت مایکروسافت اشاره کرد.
مسیر شغلی بسیاری از بازیسازان در دوران شکوه و جلال جزئیات گرافیکی واقعگرایانه بازیها شکل گرفته است. توسعهدهندگان بازیها با جلوههای گرافیکی یکی از سکانسهای بازی The Last of Us Part II شگفتزده شدند. این سکانس که الی لباس خود را بالا میزند تا جای زخمهای روی بدنش را نشان دهد، بدون هیچ گلیچ گرافیکی اجرا میشود.
اما حالا با گذشت چند سال، آپگریدهای گرافیکی پرهزینه دیگر چندان چشمگیر بهنظر نمیرسند. وقتی استودیو ناتی داگ نسخه ریمستر بازی The Last of Us: Part II را عرضه کرد، نورپردازی دریاچهها بهبود یافته بود و سوسوی نور در چالههای آب جلوه واقعیتری داشت. در یکی از ویدیوهای تبلیغاتی کنسول پلیاستیشن ۵ پرو سونی، بیلبوردهای کارشده در منهتن بازی Spider-Man 2 به کلماتی مجعد منقش شده بودند.
بهینهسازی بازیهای سینمایی برای گروه کوچکی از مصرفکنندگان که صدها دلار برای کنسول یا کامپیوتر پرداخت کردهاند، شاید دیگر توجیه اقتصادی نداشته باشد. استودیوهای بازیسازی به طور فزایندهای بازیهایی را در اولویت تولید قرار دادهاند که گرافیکی پایهای دارند و میتوان آنها را روی گوشیهای هوشمند بازی کرد.
متیو بال، کارآفرین و تحلیلگر بازیهای ویدئویی، میگوید: “بازیهایی مثل Roblox و League of Legends میتوانند روی دستگاههای سادهای اجرا شوند.” او اضافه میکند: “توسعهدهندگان بازیها دیگر به دنبال گرافیک نیستند، بلکه به دنبال ارتباطات اجتماعی هستند که بازیکنان در طول زمان ساختهاند.”
بازیسازها مدتی است که فکر میکردند واقعگرایی و تعالی برای بازیکنان هممعنا هستند، اما نسل جدید بازیکنان با علایق خود، سنتها و مفروضات صنعت را به چالش کشیدهاند. سازنده بازی Animal Well که تلفیقی از گرافیک رندر جدید و هوش مصنوعی پیشرفته است، باور دارد که بازیهای آینده باید توان تعامل و ارتباط را افزایش دهند و گرافیک تنها بخشی از تجربه بازی باشد.
شرکت نینتندو به مدت ۴۰ سال است که بر روی اولویتهای دیگری به جز گرافیک تمرکز کرده و در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ که کنسولهای نینتندو ۶۴ و گیمکیوب قدرت گرافیکی کمتری نسبت به کنسولهای سونی داشتند، این استراتژی جوابی بود. با این حال، بازیهای نینتندو به دلیل ایجاد تجربیات نوآورانه و ارتباطات اجتماعی موفقیت آمیز بودهاند.
در حال حاضر، بازیهای کارتونی مانند Luigi’s Mansion 3 که برای نینتندو سوییچ عرضه شدهاند، فروش بیشتری نسبت به بازیهای سینمایی و گرافیکی پلیاستیشن ۵ مانند Final Fantasy VII Rebirth داشتهاند. این تغییر نشاندهنده تغییر اولویتها و انتظارات بازیکنان نسل جدید است.
چرا بازیکنان از بازیهای ویدئویی واقعگرا دوری کردهاند؟ برخی فرضیهها برای توضیح این پدیده مطرح شده است. یکی از این فرضیهها این است که بازیکنان از دیدن سبکهای هنری مشابه در تمامی بازیهای بزرگ خسته شدهاند. فرضیهی دیگر بیان میکند که توسعهی گرافیک سینمایی هزینه و زمان زیادی را به خود اختصاص میدهد که این موضوع به گیمپلی بازی ضربه میزند و در نتیجه بازیکن با تجربهای بیمحتوا مواجه میشود.
فرضیهی سوم به این نکته اشاره دارد که استودیوهای بازیسازی در سالهای اخیر با تلاش برای ارائه تجربههای کراساوور مانند فیلم The Super Mario Bros. Movie و سریال The Last of Us، زمان زیادی را صرف تقلید از ساختار هالیوود کردهاند. شرکتهایی مانند یوبیسافت هرچند بخشهای جدیدی را برای تولید فیلم تأسیس کردهاند، بازیهای آنها نیز شامل حجم بالایی از سکانسهای سینمایی میشود که داستان بازی را برای بازیکن تعریف میکند.
به عنوان مثال، بازی Assassin’s Creed محصول سال ۲۰۰۷ شامل دو ساعت و نیم فوتیج ویدیویی بود که هوادارانی نیز با استفاده از آنها ویدیوهایی برای تعریف روایت بازی تولید کردند. همزمان با رشد این مجموعه بازی، تمایل یوبیسافت به سینما نیز افزایش یافت. یوبیسافت مانند بسیاری از استودیوهای دیگر علاقه به کار با انیماتورهای موشن کپچر یافت؛ افرادی که میتوانستند سکانسهای بازی را با استفاده از بازیگران واقعی در استودیوهای تصویربرداری تولید کنند. یکی از ویدیوهای ساخته شده توسط هواداران با استفاده از سکانسهای سینمایی بازی Assassin’s Creed: Valhalla محصول سال ۲۰۲۰، زمانی حدود ۲۳ ساعت داشت، که طولانیتر از دو فصل سریال Game of Thrones بود.
در سالهای اخیر، گمانهزنیها و بحثهای زیادی در میان هواداران و خبرنگاران حوزهی بازیها وجود داشته است در خصوص افزایش قیمت و تورم بازیهای مختلف مجموعهها. بازیسازها در یوبیسافت، بازی Assassin’s Creed Mirage که سال گذشته عرضه شد و شامل حدود پنج ساعت کاتسین است را بهعنوان تجربهای «صمیمانهتر» تبلیغ میکردند.
گرافیک بسیار واقعی نیز میتواند برای بازیکنان هزینهبر باشد؛ برای مثال، هدست واقعیت مجازی Meta Quest Pro هزار دلار و هدست واقعیت مجازی Vision Pro اپل سه هزار و پانصد دلار قیمتگذاری شدهاند. ایو گیلموت، مدیر اجرایی یوبیسافت، در سال جاری به سرمایهگذاران شرکت اعلام کرد که به دلیل نرسیدن نسخه واقعیت مجازی بازی Assassin’s Creed به انتظارات فروش، این شرکت برنامهای برای افزایش یا ادامهی سرمایهگذاری در این تکنولوژی ندارد.
از سوی دیگر، بسیاری از استودیوهای بازیسازی به مدلهای لایو سرویس روی آوردهاند، مدلی که در آن ارائهی مداوم محتوا و درگیر کردن بازیکن اهمیت بیشتری نسبت به گرافیک دارد. بهگفتهی موسسهی آماری Sensor Tower، بازی Genshin Impact ساختهی استودیو Hoyoverse تنها بر روی پلتفرم موبایل سالانه ۲ میلیارد دلار درآمد دارد.
اما آیا این مدلها بدون ریسک هستند؟ در سال جاری، استراتژی لایو سرویس و ریسکهای آن روشنتر شد. بلومبرگ گزارش داده که شرکت Warner Bros. Discovery برای بازی Suicide Squad: Kill the Justice League ضرری ۲۰۰ میلیون دلاری متحمل شد. همچنین، سونی استودیوی سازندهی بازی Concord را یک ماه پس از عرضهی بازی برای جامعهی محدودی از مخاطبان تعطیل کرد. این بازی تلاشی برای رقابت با بازیهای تیممحوری مانند Overwatch و Apex Legends بود.
متیو بال میگوید: «ما با بازاری مواجهایم که برای دههها در سیری صعودی بوده است. امروز ما با بازاری بالغ مواجهایم که شرکتها بهجای تمرکز بر رشد، باید بر بهدست آوردن سهم بازار دیگر شرکتها تمرکز کنند.»
برخی از کارشناسان حوزه بازیهای ویدیویی بر این باورند که راههایی برای کاهش هزینههای سرسامآور تولید بازیهای پرزرقوبرق وجود دارد. دیوید ریتمن، یکی از مدیران هولدینگ چندملیتی پرایس واتر هاوس کوپرز که رهبری بخش بازی شرکت مشاور را برعهده دارد، اظهار داشت که: “خود من طرفدار بازیهای پرزرقوبرق بودم؛ ممکن بود یک بازی را اجرا کنم و اگر گرافیکش واقعگرایانه نبود، بازی دیگر برایم جذابیتی نداشت.” او اضافه کرد: “ما با مسابقهی فوقواقعگرایی مواجه بودیم و خارج شدن از این رقابت کار سختی است، چرا که شما برای مردم توقعات و انتظاراتی ایجاد کردهاید.”
ریتمن آیندهای را میبیند که در آن اکثر جلوههای گرافیکی انقلابی توسط هوش مصنوعی تولید میشوند. او میگوید برخی از تولیدکنندگان مشغول کار روی طراحی تراشههای مبتنی بر هوش مصنوعیای هستند که در کنسولها تعبیه میشوند تا اعمال جلوههای گرافیکی مدنظر را تسهیل کنند. او همچنین اذعان میکند که برخی از استودیوهای بازیسازی پیش از این نیز مشغول استفاده از الگوریتمهای هوشمندی بودهاند که گرافیک بازیها را به شکلی بیسابقه بهبود میبخشند.
او انتظار دارد که بازیهای ورزشی اولین بازیهایی باشند که مشمول بهبودهای چشمگیری خواهند شد، چرا که سازندگان این بازیها به حجم بسیار عظیمی از فوتیج دسترسی دارند. او میگوید: “آنها میتوانند از فید لیگهای حرفهای استفاده کنند و آنها را به پردازشهای گرافیکی بدل کنند.” او خاطرنشان میکند: “آنها با این کار از مدلهای زبانی بهره میبرند تا حرکات تدریجی و حالتهای صورت بازیکنان را تولید کنند.”
با این حال، برخی از توسعهدهندگان مستقل به این ایده باور چندانی ندارند. رامی اسماعیل، یک بازیساز شاغل در هلند، اظهار داشت: “این ایده که در آینده با محتوایی مواجه خواهیم شد که توسط هوش مصنوعی تولید شده و هوش مصنوعی پیش از اینکه ما بازیسازان بفهمیم چطور کار میکند و از کجا آمده، آن محتوا را تولید کرده، برایم چندان باورپذیر نیست.”
اسماعیل نگران این است که استودیوها در تنگنایی قرار گرفتهاند که در آن ساخت بازیهای سنتی بسیار گران تمام میشود و ساخت بازیهای لایو سرویس نیز بسیار پرخطر به شمار میرود. او به مثالهای اخیر بازیهای واقعگرایانه مانند Avatar: Frontiers of Pandora و Senua’s Saga: Hellblade II اشاره میکند که با وجود جلوههای گرافیکی عالی، فروش کمی داشتهاند.
در نهایت، او به سوالی اشاره میکند که در روزهای ابتدایی شیوع ویروس کرونا مطرح شده بود و سپس به شعاری غیررسمی در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شد: “ما بهعنوان یک صنعت چگونه میتوانیم بازیهایی کوتاهتر با گرافیک نازلتر تولید کنیم؛ بازیهایی که توسط افرادی که حقوق خوبی برای کمتر کار کردن میگیرند ساخته شدهاند؟” او خاطرنشان میکند: “اگر چنین امکانی را داشته باشیم، شاید امید کوتاهمدتی داشته باشیم. در غیر این صورت، فکر میکنم خفه شدن آهستهاهستهی بازیهای ویدیویی در جریان است.”
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.