کارگردان خلاق Blood of Dawnwalker می‌گوید مکانیزم محدودیت زمان بازی، ژانر RPG را رو به جلو می‌برد

ماتئوش توماشکیویچ، کارگردان خلاق بازی The Blood of Dawnwalker، اعلام کرده است که استودیوی Rebel Wolves قصد دارد با استفاده از محدودیت زمانی درون بازی به‌عنوان یک مکانیزم مرکزی، ژانر نقش‌آفرینی را به پیش ببرد.

او در مصاحبه با GamesRadar توضیح داد که ایده “زمان به‌عنوان یک منبع” در هسته این بازی قرار دارد و به آن لایه‌ای جدید از غیرخطی بودن اضافه می‌کند. توماشکیویچ بر مفهوم سندباکس روایی (narrative sandbox) که استودیو قبلاً درباره آن صحبت کرده بود، تأکید دارد. این مکانیزم باعث می‌شود که بازیکنان در حالی که یک تایمر مداوم در حال کاهش است، تصمیمات دشواری در مورد نحوه گذراندن زمان در بازی بگیرند. او بیان کرد که این ویژگی تنشی طبیعی ایجاد می‌کند و به انتخاب‌های بازیکنان وزن بیشتری می‌دهد.

با این حال، او تأکید دارد که بازیکنان نباید نگران از دست دادن محتوا به دلیل فشار محدودیت زمانی باشند. توماشکیویچ در این باره گفت:

نباید نگران باشید که محتوای بخش‌های مختلف جهان را از دست می‌دهید، فقط به خاطر این که سیستم زمانی در بازی وجود دارد. برای من شخصاً این موضوع خیلی مهم است، چون اگر بازی این کار را می‌کرد و باعث می‌شد مقدار زیادی محتوا را که حتی از وجودش خبر ندارم از دست بدهم، خیلی عصبانی می‌شدم.

رویکرد نوین در بازی The Blood of Dawnwalker

ماتئوش توماشکیویچ، کارگردان خلاق بازی The Blood of Dawnwalker، اعلام کرده است که استودیوی Rebel Wolves قصد دارد با استفاده از محدودیت زمانی درون بازی، ژانر نقش‌آفرینی را به مرحله جدیدی ببرد. او در گفت‌وگو با GamesRadar توضیح داد که ایده “زمان به عنوان یک منبع” هسته اصلی این بازی را تشکیل می‌دهد و به آن لایه‌ای از غیرخطی بودن اضافه می‌کند.

توماشکیویچ تاکید کرد که این مکانیزم ممکن است واکنش‌های متفاوتی از سوی بازیکنان دریافت کند؛ برخی از این محدودیت زمانی و استرس ناشی از آن لذت خواهند برد، در حالی که برخی دیگر که ترجیح می‌دهند با سرعت خود بازی کنند، ممکن است دلسرد شوند. با این حال، او معتقد است که این ریسک ارزشش را دارد.

او همچنین توسعه The Witcher 3 را با این بازی مقایسه کرد و گفت که در آن زمان هدف آنها نوآوری‌هایی مثل جهان باز گسترده و داستان‌سرایی عمیق بود.

در زمان توسعه The Witcher 3 هم این مباحث مطرح بود. آن زمان بازی‌های زیادی نبودند که کار ما را انجام دهند. ما سعی کردیم تکنیک‌های داستان‌سرایی گسترده‌ای که معمولاً در نقش‌آفرینی‌های خطی‌تر مثل The Witcher 2 وجود داشت، به یک جهان باز بیاوریم. این کار ریسک خودش را داشت. اما این ریسک را پذیرفتیم و سعی کردیم تا جای ممکن آن را مدیریت کنیم. در نهایت، فکر می‌کنم نتیجه خوبی گرفتیم. البته مطمئنم که برخی افراد سبک بازی The Witcher 2 یا برخی از عناوین بتسدا را ترجیح دادند و این اشکالی ندارد. شما نمی‌توانید همه را راضی کنید. اگر سعی کنید بازی‌ای بسازید که برای همه مناسب باشد، در نهایت برای هیچ‌کس جذاب نخواهد بود. باید روی بازیکنان اصلی هدفتان تمرکز کنید و نیازهای آن‌ها را برآورده کنید، در عین حال که ژانر را به جلو می‌برید.

توماشکیویچ به سختی‌های ایجاد تغییر در ژانر نقش‌آفرینی اشاره کرد و گفت که حتی تغییرات جزئی هم می‌توانند بحث‌برانگیز شوند.

گاهی حتی تغییرات کوچک باعث می‌شود برخی بگویند بازی دیگر یک نقش‌آفرینی نیست یا خراب شده است، در حالی که این تغییرات در ظاهر بزرگ به نظر نمی‌رسند، اما برای بازیکنان اهمیت زیادی دارند.

توماشکیویچ توضیح داد که مکانیزم محدودیت زمانی در The Blood of Dawnwalker راهی برای پیشبرد ژانر نقش‌آفرینی است. او همچنین به دیگر بازی‌هایی که با زمان بازی کرده‌اند، مانند Pentiment، اشاره کرد، اما باور دارد که ترکیب جهان باز با محدودیت زمانی مفهومی کاملاً جدید است.

نوآوری در بازی The Blood of Dawnwalker

ماتئوش توماشکیویچ، کارگردان خلاق بازی The Blood of Dawnwalker، به تازگی اعلام کرده است که استودیوی Rebel Wolves تصمیم دارد با بهره‌گیری از محدودیت زمانی درون بازی به‌عنوان مکانیزم اصلی، ژانر نقش‌آفرینی را به جلو براند. او در مصاحبه‌ای با GamesRadar توضیح داد که ایده “زمان به‌عنوان منبع” در هسته این بازی قرار دارد و به آن لایه‌ای از غیرخطی بودن اضافه می‌کند.

توماشکیویچ تأکید کرد که این مکانیزم ممکن است نظرات متفاوتی از سوی بازیکنان دریافت کند؛ برخی از استرس و محدودیت زمانی لذت خواهند برد، در حالی که برخی دیگر که ترجیح می‌دهند بازی را با سرعت خود تجربه کنند، ممکن است نارضایتی نشان دهند. با این حال، او معتقد است که این ریسک ارزشش را دارد.

او همچنین توسعه The Witcher 3 را با این بازی مقایسه کرد و گفت که در آن زمان هدف آنها نوآوری‌هایی مثل جهان باز گسترده و داستان‌سرایی عمیق بود.

در زمان توسعه The Witcher 3 هم این مباحث مطرح بود. آن زمان بازی‌های زیادی نبودند که کاری مشابه با ما انجام دهند. ما تلاش کردیم تکنیک‌های داستان‌سرایی گسترده‌ای که معمولاً در نقش‌آفرینی‌های خطی‌تر مثل The Witcher 2 وجود داشت، به یک جهان باز بیاوریم. این کار ریسک خود را داشت. با این حال، ما این ریسک را پذیرفتیم و تلاش کردیم آن را به بهترین شکل مدیریت کنیم. در نهایت، به نظرم نتیجه خوبی گرفتیم. البته مطمئنم که برخی افراد سبک بازی The Witcher 2 یا برخی از عناوین بتسدا را ترجیح می‌دهند و این اشکالی ندارد. شما نمی‌توانید همه را راضی کنید. اگر سعی کنید بازی‌ای بسازید که برای همه مناسب باشد، در نهایت برای هیچ‌کس جذاب نخواهد بود. باید روی بازیکنان اصلی هدفتان تمرکز کنید و نیازهای آن‌ها را برآورده کنید و در عین حال ژانر را به جلو ببرید.

توماشکیویچ به سختی‌های ایجاد تغییر در ژانر نقش‌آفرینی اشاره کرد و گفت که حتی تغییرات جزئی هم می‌توانند بحث‌برانگیز شوند.

گاهی حتی تغییرات کوچک می‌توانند باعث شوند که برخی بگویند بازی دیگر یک نقش‌آفرینی نیست یا خراب شده است، در حالی که این تغییرات در ظاهر بزرگ به نظر نمی‌رسند، اما برای بازیکنان اهمیت زیادی دارند.

توماشکیویچ توضیح داد که مکانیزم محدودیت زمانی در The Blood of Dawnwalker راهی برای پیشبرد ژانر نقش‌آفرینی است. او همچنین به دیگر بازی‌هایی که با زمان بازی کرده‌اند، مانند Pentiment، اشاره کرد، اما باور دارد که ترکیب جهان باز با محدودیت زمانی مفهومی کاملاً جدید است.

او بیان کرد: “کاری که ما انجام می‌دهیم، به نظرم بسیار بدیع است. چون با وجود این که عناوینی مثل Pentiment با زمان بازی کرده‌اند، اما آن‌ها نقش‌آفرینی‌های جهان باز نیستند. ترکیب این ایده با یک نقش‌آفرینی جهان باز به نظرم کاملاً جدید است. پس ما نشستیم و فکر کردیم که از این کار چه چیزی به دست خواهیم آورد و چه خطراتی دارد و سعی کردیم آگاهانه با آن‌ها روبه‌رو شویم.”

با وجود این محدودیت زمانی، توماشکیویچ اعلام کرد که روش‌هایی برای مدیریت بهتر زمان در بازی وجود خواهد داشت. به‌عنوان مثال، زمان تنها وقتی در بازی سپری می‌شود که بازیکن در حال انجام ماموریت‌ها باشد و بازیکنان می‌توانند آزادانه در دنیای بازی پرسه بزنند بدون این که نگران تمام شدن زمان باشند. او این موضوع را راهی برای دادن کنترل بیشتر به بازیکنان دانست.

ما در تلاشیم تا کنترل کاملی بر زمان به شما بدهیم. ایده زمان به عنوان یک منبع، رویکردی است که به ما اجازه می‌دهد از جریان واقعی زمان صرف‌نظر کنیم و آن را به یک منبع تبدیل کنیم که می‌توانید هر طور که می‌خواهید مصرفش کنید. به جای این که زمان صرفاً سپری شود، به شما اطلاع داده خواهد شد که کدام فعالیت‌ها زمان را مصرف خواهند کرد. این باعث می‌شود که احساس امنیت داشته باشید و بدانید که کنترل و اختیار کاملی دارید.

هیچ تله و حقه‌ای در کار نیست. ما شما را در موقعیتی بی‌بازگشت قرار نخواهیم داد که بدون اطلاع قبلی، زمانتان را مصرف کند. این موضوع برای من اهمیت زیادی دارد. البته این کار بسیار دشوار است، زیرا ترکیب ماموریت‌های داستان‌محور و طراحی آن‌ها با این مکانیک، مثل یک پازل پیچیده است. اما ما از این ویژگی به‌عنوان یک ترفند استفاده نمی‌کنیم.

عنوان The Blood of Dawnwalker هم‌اکنون برای رایانه‌های شخصی، پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس / ایکس‌باکس سری اس در دست ساخت است.

 

 
بیشتر بخوانید :
سونی از ریمستر بازی Horizon Zero Dawn رونمایی کرد

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: