قسمت سوم از فصل دوم سریال The Last of Us از نگاه بسیاری یکی از ضعیفترین اپیزودهای این مجموعه تا کنون بوده است. در برخی از لحظات این اپیزود، به نظر میرسد که کریگ میزن، سازنده سریال، فضای داستانی پسا-آخرالزمانی بازی را با حالوهوای زندگی عادی اشتباه گرفته است.
هرچند نمای آغازین قسمت اول فصل دوم نشان میداد که میزن آشنایی و علاقهمندی ویژهای نسبت به سری بازی The Last of Us دارد، اما اپیزود سوم ثابت کرد که این شناخت در بخشهایی عمیق نیست.
این قسمت با انبوهی از تضادهای داستانی، محتوای غیرضروری، تغییرات بیمورد نسبت به منبع اقتباس و تصمیمات اضافی مواجه است؛ تصمیماتی که ممکن است تأثیرات منفی خود را در بخشهای پایانی داستان نشان دهند. همچنین، برخی نگرانیها درباره برخی از تصمیمات داستانی قبلی در این قسمت نهتنها برطرف نشدهاند، بلکه به نظر میرسد که نتیجه نهایی آنها همان چیزی باشد که مخاطبان منتقد پیشبینی کرده بودند. افزون بر این، تصمیمات جدیدی که در این قسمت گرفته شدهاند، تأثیر منفی عمیقی روی حسوحال کلی و ساختار روایی اثر داشتهاند.
اکنون این نگرانی ایجاد شده که شاید فصلهای دوم، سوم و چهارم احتمالی سریال The Last of Us نتوانند برخی از مفاهیم و صحنههای برجسته و ماندگار بازی The Last of Us Part 2 را به شکلی مناسب ارائه دهند. این قسمت، ضعفهایی را برجسته کرده که ممکن است برای آینده سریال چالشهای بزرگی ایجاد کند.
این مقاله بخشی از داستان سریال تا پایان قسمت سوم فصل دوم را اسپویل میکند.
فصل دوم سریال The Last of Us تا این مرحله بارها نحوه نمایش و زمانبندی رخدادهای مهم بازی The Last of Us Part II را تغییر داده است؛ تصمیمی که اغلب به نظر میرسد در راستای هماهنگی با مدیوم تلویزیون گرفته شده باشد. اگرچه تغییرات موجود در قسمتهای ابتدایی فصل دوم به دلیل تفاوتهای ذاتی بین بازی و سریال قابل درک بودند، قسمت سوم شامل دو اشکال جدی در روایت و ساختار داستانی است.
یکی از مشکلات اصلی به انتخاب موقعیت نامناسب برای نمایش نخستین تعاملات الی و دینا مربوط میشود. روایت این بخش در بازی، منطقی و هماهنگ با فضای داستانی است؛ جایی که این دو شخصیت پس از مهمانی در محیطی آرام و طبیعی وقت میگذرانند و سپس خبر مفقود شدن جول و تامی روند داستان را تغییر میدهد. اما در سریال، این تعاملات در وضعیتی رخ میدهند که بهوضوح از حساسیت و جدیت موقعیت دور شدهاند. عدم هماهنگی نقشآفرینیها و فضاسازی موجب شده تا این بخش از سریال احساسات مخاطب را تحتتاثیر قرار ندهد.
مشکل دوم به نحوه معرفی گروه Seraphites یا Scars برمیگردد. در بازی، اولین برخورد با این گروه با حس ترس و تنش شدید همراه است که به شکل خلاقانهای به کار گرفته میشود. اما در سریال، این گروه به شکلی ساده و بدون عمق معرفی میشوند و فرصت ایجاد تاثیرات مهم بر روند داستان از دست میرود. این نوع نمایش نهتنها برخی از نقاط قوت بازی را نادیده میگیرد، بلکه انسجام روایت را نیز تحتالشعاع قرار میدهد.
این تغییرات و جابهجاییها وقتی بدون درک دقیق از اهمیت عناصر داستانی بازی انجام شوند، تاثیرات عاطفی و روایت بصری را به شکلی غیرقابل جبران کاهش میدهند. برای کسانی که با جزئیات بازی The Last of Us Part II آشنا هستند، واضح است که برخی از سکانسها در این مرحله نباید به شکلی سطحی ارائه شوند.
کریگ میزن در تلاش است تا با اعمال تغییرات گسترده در روایت سریال The Last of Us نقش خود را در این پروژه برجسته کند. تغییراتی که گاهی در تضاد با ماهیت داستانی بازی The Last of Us Part II قرار میگیرند و حتی به پیشبرد داستان سریال نیز کمکی نمیکنند. این تغییرات بیشتر به نظر میرسد که برای نشان دادن خلاقیت و تاثیرگذاری او تحمیل شدهاند، تا اینکه منجر به بهبود یا هماهنگی بیشتر در روایت سریال شوند.
نتیجه این تغییرات در برخی از لحظات به قدری ناامیدکننده است که این سکانسها حتی نمیتوانند با فضای اصلی داستان هماهنگ باشند. صحنههایی مثل نوشتن انشا توسط الی، جلسات مشورتی شبیه سریالهای دیگر یا گفتگوهای عجیب و غیرضروری تامی، همگی حس و حال داستان را از بین میبرند و جهان پسا-آخرالزمانی داستان را به محیطی غریبه و نامتناسب تبدیل میکنند.
عشق میزن به ایدهای که جکسون را به نمادی از تمدن دوباره تبدیل کند، باعث شده تا فراموش کند چه داستانی را روایت میکند. این تغییرات هیچ هماهنگی با فضای تاریک و پرتنش بازی ندارند و حتی انسجام داستانی سریال را نیز زیر سوال میبرند. تصمیمات اشتباه در رابطه با شخصیتهایی مثل تامی، میتواند تاثیرات منفی بلندمدتی بر بخشهای کلیدی داستان داشته باشد؛ بخشهایی که هویت بازی The Last of Us Part II را تشکیل میدهند.
یکی از پرسشبرانگیزترین تصمیمات این فصل، پرش زمانی «سه ماه بعد» است. این جهش زمانی بیدلیل تنها باعث فاصله گرفتن روایت از محور اصلی داستان بازی میشود. حرکت سریع شخصیتها به سوی انتقام در بازی، یکی از عناصر اساسی در روایت آن است که سریال نتوانسته آن را حفظ کند. این پرش زمانی هیچ خدمتی به روایت نمیکند و حتی انگیزههای شخصیتها را مصنوعی جلوه میدهد.
بازی The Last of Us Part II مخاطب را درگیر خشم و احساساتی عمیق میکند که سریال، بهواسطه تصمیمات غیرمنطقی و تغییرات سطحی، از بازتاب آنها ناتوان است. در حالی که بازی داستانی درباره خشم، انتقام و مواجهه با عواقب آن روایت میکند، سریال نتوانسته به عمق این مفاهیم برسد.
سیاتل؛ نماد تضاد در روایت سریال The Last of Us
جالب اینجاست که بخشهای معدود و قابل تحمل قسمت سوم فصل دوم سریال The Last of Us همان بخشهایی هستند که با حداقل خلاقیت و بر اساس الگوبرداری مستقیم از بازی طراحی شدهاند. این پارادوکس زمانی جالبتر میشود که بدانیم این قسمت توسط پیتر هور کارگردانی شده است؛ کسی که در قسمت سوم فصل اول موفق شد با استفاده از یک یادداشت و چند دیالوگ کوتاه از بازی اصلی، یک اپیزود مستقل و ماندگار خلق کند، بدون آنکه از فضای داستانی اصلی فاصله بگیرد یا لحظاتی نامتناسب ارائه دهد.
از طرف دیگر، کریگ میزن به اشتباه تصور کرده است که هر تغییری به خودی خود میتواند موفقیتآمیز باشد. اما همین لحظات محدود و تکراری از بازی در این قسمت به روشنی نشان میدهند که سریال برای فراموشنشدنی شدن باید تا حد امکان به روایت بازی The Last of Us Part II وفادار بماند. با این حال، اگر تغییرات بیهدف و اشتباه ادامه پیدا کنند، نمیتوان انتظار نتیجهای جز سقوط سریال را داشت. اینکه نام اپیزود چه باشد یا از کدام قطعه موسیقی بازی الهام گرفته شود، اهمیتی ندارد؛ بلکه حفظ اصالت داستانی و انسجام روایی اهمیت دارد.
و در نهایت، چه اهمیتی دارد که جکسون شورا دارد؟ این جزئیات بیارتباط و حاشیهای تنها زمانی ارزشمند هستند که در خدمت روایت اصلی قرار بگیرند، نه اینکه آن را تحتالشعاع قرار دهند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.



















