پیتر مولینیو، خالق Fable و Black & White، در کنفرانس Nordic Game از جزئیات پروژهی لغو شدهی Project Milo پرده برداشت؛ تجربهای که قرار بود قابلیتهای منحصربهفرد کینکت ایکسباکس ۳۶۰ را به نمایش بگذارد اما هرگز به مرحلهی انتشار نرسید.
همانطور که VGC گزارش داد، مولینیو در بخش پرسش و پاسخ کنفرانس، از نقطهی شروع این پروژه صحبت کرد. زمانی که نسخهی اولیهی کینکت توسط مهندس مایکروسافت، الکس کیپمن به نمایش درآمد. این نسخهی اولیه دارای میدان دید وسیعی بود که میتوانست کل اتاق را رصد کند. مولینیو این ویژگی را “باورنکردنی” توصیف کرد، اما اشاره کرد که به استفاده از آن در بازیهای پرتحرک و مهمانیمحور علاقهای نداشت.
Project Milo قرار بود یک تجربهی تعاملی منحصربهفرد باشد، جایی که بازیکنان با شخصیت مجازی “میلو” ارتباط برقرار میکردند و محیط بازی بهطور هوشمند به تعاملات آنها پاسخ میداد. این پروژه فراتر از یک بازی سنتی بود و هدف داشت هوش مصنوعی و پردازش احساسات را در دنیای گیم وارد کند.
بااینحال، این پروژه به دلایل مختلف کنسل شد و هرگز به مرحلهی انتشار نرسید. با وجود جاهطلبی و نوآوریهای Project Milo، محدودیتهای فناوری و تغییرات در مسیر توسعهی کینکت باعث شد که این بازی به تاریخ بپیوندد.
پیتر مولینیو در خاطرات خود از شروع توسعهی Project Milo، لحظهای کلیدی را یادآوری میکند؛ زمانی که الکس کیپمن نسخهی اولیهی کینکت را به او معرفی کرد. مولینیو دربارهی اولین واکنش خود به این فناوری چنین گفت:
«وقتی کیپمن ازم پرسید نظرت چیه؟، دیدم که او بالا و پایین میپرد. اما من یک گیمرم—نمیخواهم ایستاده بازی کنم. دوست دارم راحت بنشینم، خوراکی بخورم، استراحت کنم و بازی را در فضای آرام تجربه کنم. نمیخواهم همچون یک احمق اینور و آنور بپرم.»
این دیدگاه باعث شد که مولینیو به دنبال یک رویکرد متفاوت برای بهرهبرداری از قابلیتهای کینکت باشد؛ تجربهای که به جای حرکات فیزیکی پرتحرک، روی تعامل و نشستن تمرکز داشته باشد.
الهام اولیهی Project Milo از لوکاس، پسر هفتسالهی مولینیو نشأت گرفت. او متوجه شد که کودکان در این سن بهشدت مستعد یادگیری و تأثیرپذیری هستند. این ایده باعث شد تمرکز پروژه بر ساخت یک تجربهی تعاملی و الهامبخش شکل بگیرد.
مولینیو در اینباره گفت:
«وقتی پدر یا مادر هستی، لحظهای میرسد که میفهمی داری یک انسان را شکل میدهی، به او الهام میدهی. با خودم گفتم: اگر میشد بازیای بر اساس این حس ساخت، چه میشد؟ چیزی دربارهی الهامبخشی، دربارهی مایلو، یک پسر که تجربهی رشد و یادگیری را رقم بزند.»
با وجود جذابیت ایدهی اولیه، Project Milo با موانع متعددی روبهرو شد. مولینیو اشاره کرد که این پروژه بحثبرانگیز بود، زیرا برخی افراد آن را از زاویهی منفی و تاریک میدیدند—مسئلهای که در نهایت روی آیندهی بازی تأثیر گذاشت. اگرچه Project Milo هرگز به مرحلهی انتشار نرسید، اما همچنان بهعنوان یکی از بلندپروازانهترین و نوآورانهترین ایدههای پیتر مولینیو در صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشود.
پیتر مولینیو اخیراً توضیح داده که چگونه با برخی ترفندها توانستند محدودیتهای تشخیص صدا در کینکت را دور بزنند—موضوعی که امروزه با پیشرفت هوش مصنوعی دیگر چالشی محسوب نمیشود. بااینحال، این مشکلات نرمافزاری دلیل اصلی لغو پروژه نبود؛ بلکه تغییرات اساسی در معماری سختافزاری کینکت مانع از ادامهی مسیر Project Milo شد.
مولینیو اشاره کرد که نسخهی اولیهی کینکت که الکس کیپمن به او نشان داد، از فناوری پیشرفتهای بهره میبرد، اما بیش از حد گرانقیمت بود و نمیتوانست وارد بازار مصرفی شود. در نتیجه، مهندسان مایکروسافت مجبور شدند برخی قابلیتهای کلیدی از جمله میدان دید وسیع دستگاه را حذف کنند تا هزینهها را به سطح معقولتری کاهش دهند.
او در اینباره گفت:
«متأسفانه همزمان با توسعهی مایلو، کینکت نیز در حال تغییر بود. فهمیدند آن دستگاهی که کیپمن نشان داده بود، اگر بخواهد وارد بازار شود، قیمتش به ۵ هزار دلار میرسد. بنابراین مجبور شدند طراحی آن را سادهتر کنند تا فقط محدودهی روبهروی خود را ببیند.»
این تغییرات موجب شد که Project Milo، که به تعاملات طبیعی و پردازش احساسات نیاز داشت، دیگر به شکلی که مولینیو تصور کرده بود قابل اجرا نباشد. با وجود اینکه این پروژه یکی از جاهطلبانهترین ایدههای صنعت بازی محسوب میشد، تصمیمگیریهای سختافزاری و هزینههای تولید مانع از تحقق کامل این تجربه شد.
مایکروسافت در تصمیمی سرنوشتساز مسیر توسعهی کینکت را تغییر داد—حرکتی که ضربهی نهایی به Project Milo وارد کرد. این فناوری، که در ابتدا قرار بود یک ابزار تعاملی پیشرفته برای بازیهای نوآورانه باشد، در نهایت به سمت بازیهای ورزشی و سرگرمیهای جمعی هدایت شد.
پیتر مولینیو در اینباره گفت:
«ضربهی آخر به مایلو که هنوز هم دلم را میشکند، این بود که تصمیم گرفتند کینکت دیگر یک پلتفرم خلاقانه برای بازی نباشد، بلکه به ابزاری برای مهمانیها و بازیهای رقص تبدیل شود. به همین دلیل، دیگر جایگاهی در محصولات مایکروسافت نداشت و پروژه لغو شد.»
مولینیو تأکید کرد که هیچکس هرگز نسخهی نهایی این تجربه را ندیده است، زیرا Project Milo هیچگاه به مرحلهی تکمیل نرسید. بااینحال، او همچنان از آن بهعنوان یک لحظهی جادویی در صنعت بازی یاد میکند.
مولینیو در پایان اظهار داشت:
«چی باعث میشد مایلو جادویی باشد؟ نه اینکه قهرمانها با موجودات فضایی بجنگند یا دنیا بخواهد نابود شود. جادوی مایلو در این بود که میتوانستید با کسی وقت بگذرانید که شما را دوست دارد.»
اگرچه Project Milo هرگز به مرحلهی انتشار نرسید، اما همچنان بهعنوان یکی از بلندپروازانهترین پروژههای لغوشدهی صنعت بازی شناخته میشود؛ ایدهای که میتوانست مسیر تعاملات دیجیتال را متحول کند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.
















