پشت پرده Dragon Age: Veilguard؛ پروژه‌ای تکه‌دوزی‌شده که شاید بهتر بود هرگز ساخته نمی‌شد

مارک دارا، تهیه‌کننده سابق استودیوی BioWare، در مصاحبه‌ای صریح با کانال MrMattyPlays، پرده از مشکلات عمیق و مسیر پرچالش توسعه بازی Dragon Age: The Veilguard برداشت.

او در بخشی از گفت‌وگو اظهار داشت که این بازی چیزی نیست جز «چهار بازی وصله‌پینه‌شده» که رد دوخت‌هایش کاملاً قابل مشاهده است. به‌گفته دارا، روند تولید این عنوان آن‌قدر آشفته و بی‌برنامه بوده که شاید بهترین تصمیم، توقف کامل پروژه در همان سال‌های ابتدایی بوده است.

به گزارش ITC.UI، عنوان Veilguard که ابتدا با نام Dreadwolf شناخته می‌شد، از سال ۲۰۱۵ وارد مرحله توسعه شد، اما در سال ۲۰۱۷ با انتقال دارا به پروژه Anthem، عملاً بدون تهیه‌کننده اجرایی رها شد. او می‌گوید که این بازی از ابتدا قرار بود یک عنوان سرویس‌محور باشد، اما در نبود مدیریت مشخص، صرفاً مجموعه‌ای از ایده‌های نیمه‌کاره و مکانیزم‌های پراکنده را گرد هم آورد؛ ایده‌هایی که هرگز فرصت بازنگری یا بازطراحی اساسی پیدا نکردند.

دارا در ادامه Veilguard را «پروژه‌ای زامبی‌وار» توصیف می‌کند؛ محصولی که همیشه در آستانه انتشار قرار داشت، اما هیچ‌گاه آن‌قدر از موعد عرضه فاصله نگرفت که بتوان آن را از پایه بازسازی کرد. او معتقد است که تمرکز بیش‌ازحد شرکت EA روی Anthem باعث شد Dragon Age به حاشیه رانده شود و در نهایت، هویت مشخصی برای Veilguard شکل نگیرد.

در بخشی دیگر از مصاحبه، دارا به این نکته اشاره می‌کند که اگر در آن زمان تصمیم به توقف کامل پروژه گرفته می‌شد، شاید مسیر بهتری برای آینده سری Dragon Age رقم می‌خورد. او حتی احتمال می‌دهد که در آن شرایط، EA به‌طور کامل قید ساخت نسخه چهارم را می‌زد؛ اما به‌نظرش این ریسک ارزشش را داشت، چرا که ادامه دادن پروژه‌ای با هویت گم‌شده، تنها به سردرگمی بیشتر منجر شد.

وقتی توسعه نسخه بعدی Dragon Age بالاخره از سر گرفته شد، تمرکز اصلی روی بخش چندنفره بود. هرچند بازی بارها بازطراحی شد، اما پایه‌های اولیه‌اش همان ساختار ناقص و سرویس‌محور باقی ماند. دارا در پایان می‌گوید که Veilguard پس از سال‌ها تأخیر و تغییر، دیگر با زمانه و انتظارات مخاطبان هم‌خوانی ندارد و شاید بهتر بود هرگز به مرحله انتشار نمی‌رسید.

این اعترافات، تصویری روشن از چالش‌های پشت‌پرده ساخت یکی از موردانتظارترین بازی‌های نقش‌آفرینی سال‌های اخیر ارائه می‌دهد؛ تصویری که نشان می‌دهد حتی در دل بزرگ‌ترین استودیوها، گاهی پروژه‌ها مسیر خود را گم می‌کنند و به جای خلق تجربه‌ای منسجم، به مجموعه‌ای از ایده‌های ناتمام تبدیل می‌شوند.

 

 

 
بیشتر بخوانید :
عنوان EA Sports FC 24 پرفروش‌ترین بازی‌ در نیمه اول سال ۲۰۲۴ در اروپا بوده است

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: