در مصاحبهای تازه، پیت هاینز، مدیر سابق بازاریابی بتسدا، پرده از یکی از اصول بنیادین تاد هاوارد در طراحی بازیهای نقشآفرینی برداشت؛ اصلی که بهگفته او، مسیر توسعه The Elder Scrolls IV: Oblivion را بهشدت تحت تأثیر قرار داد.
به گزارش رسانه گیمزرادار، هاوارد باور دارد که بازیهای بزرگ نه ساخته میشوند، بلکه بازی میشوند. بهعبارت دیگر، کیفیت یک بازی نه در ایدههای اولیه بلکه در تجربه واقعی بازیکن شکل میگیرد.
این دیدگاه باعث شد تیم توسعه Oblivion در طول مراحل ساخت، سه بار سیستم مبارزات بازی را بهطور کامل تغییر دهد. هاینز توضیح میدهد که در آن زمان، هیچکس در بتسدا درباره جزئیات مبارزات صحبت نمیکرد، چون حتی خودشان مطمئن نبودند نسخهای که در دست دارند نهایی است یا نه. آنها ترجیح دادند تمرکز خود را روی بخشهایی از بازی بگذارند که بیشترین اطمینان را نسبت به تأثیرگذاریشان داشتند.
این نوع تفکر در بتسدا، بهگفته هاینز، در پروژههای دیگر نیز دیده میشود. برای مثال، در بازی Dishonored از استودیوی آرکین، یک باگ کشفشده توسط تستر کنترل کیفیت باعث شد بازیکنان بتوانند برای مدت کوتاهی کنترل ماهیهای لزج را بهدست بگیرند و از طریق آبراهها مخفیانه حرکت کنند. بهجای حذف این باگ، تیم توسعه تصمیم گرفت آن را به بخشی از گیمپلی تبدیل کند و از خلاقیت بازیکنان استقبال کند.
هاینز همچنین به سردرگمیهایی اشاره کرد که در گذشته درباره تیم سازنده سری Elder Scrolls وجود داشت. بسیاری تصور میکردند هر پروژه جدید از این مجموعه، مستقیماً توسط تیم تاد هاوارد ساخته میشود، در حالیکه واقعیت پیچیدهتر از آن بود.
در نهایت، آنچه از این مصاحبه برداشت میشود، تأکید بتسدا بر تجربه بازیکن بهعنوان معیار اصلی موفقیت است. نه طراحی اولیه، نه تبلیغات، بلکه لحظهای که بازیکن کنترل شخصیت را بهدست میگیرد و با دنیای بازی تعامل میکند، تعیینکننده کیفیت نهایی اثر است. این فلسفه، شاید راز ماندگاری و محبوبیت بازیهایی مانند Oblivion و Skyrim باشد، آثاری که نهتنها ساخته شدند، بلکه زندگی شدند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.



















