به نقل از Eurogamer، هیدکی کامیا، خالق آثار شاخصی چون Bayonetta و Devil May Cry، در گفتوگویی با رسانه VGC به تفاوتهای فرهنگی میان توسعهدهندگان ژاپنی و ناشران غربی پرداخت و از تجربههای شخصی خود در همکاری با شرکتهای بینالمللی سخن گفت. او تأکید کرد که توسعه بازی برایش نوعی اختراع است و خلق مکانیکهای منحصربهفرد مانند Witch Time در Bayonetta یا Celestial Brush در Okami، بخشی از همین نگاه خلاقانه محسوب میشود.
کامیا معتقد است ناشران ژاپنی بیشتر با روحیه نوآوری همراه هستند و تلاش برای خلق چیزهای جدید را با صبر و درک دنبال میکنند. در مقابل، ناشران غربی اغلب به دنبال امنیت در قالبهای تثبیتشدهاند و از پروژههایی که شکل نهایی مشخصی ندارند، واهمه دارند. او گفت: «در غرب، اگر بخواهید چیزی تازه خلق کنید، فشار زیادی وارد میشود تا هرچه سریعتر شکل نهایی آن را نشان دهید. آنها ترجیح میدهند از فرمولهای امتحانشده پیروی کنند.»
کامیا به پروژه لغوشده Scalebound اشاره کرد؛ عنوانی انحصاری برای ایکسباکس وان که قرار بود کنترل همزمان یک انسان و یک اژدها را ممکن سازد. او گفت: «برای چنین بازیای هیچ الگوی مشخصی وجود نداشت و همین باعث شد برخی نسبت به موفقیت آن تردید داشته باشند.» هرچند کامیا نمیگوید که اگر ناشر ژاپنی پشت پروژه بود، حتما منتشر میشد، اما باور دارد که فضای گفتوگو و پذیرش چالشها در شرق مثبتتر است.
او همچنین درباره استودیوی تازهتأسیس خود، Clovers، صحبت کرد و از تعهدش برای حفظ امنیت شغلی کارکنان گفت: «ما میخواهیم شرکتی بسازیم که از اعضایش مراقبت کند. تعدیل نیرو برای ما گزینهای نیست.» این استودیو در حال حاضر با همکاری کپکام روی دنبالهای برای Okami کار میکند و کامیا پیشتر نیز درباره احتمال احیای Scalebound در سال ۲۰۲۵ صحبت کرده بود.
اظهارات کامیا بار دیگر بحث تفاوت نگرش میان شرق و غرب در صنعت بازیسازی را زنده کرده و نشان میدهد که نوآوری، هرچند ارزشمند، همیشه با استقبال یکسانی روبهرو نمیشود.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.




















