Scalebound و مسیر ناتمامش؛ آیا با ناشر ژاپنی سرنوشت دیگری رقم می‌خورد؟

با گذشت سال‌ها از لغو پروژه بلندپروازانه Scalebound، هنوز هم این بازی ناتمام یکی از نمونه‌های بحث‌برانگیز در صنعت بازی‌سازی به‌شمار می‌رود.

به نقل از GamingBolt، هیدکی کامیا، کارگردان خلاق این اثر، اخیراً در گفت‌وگویی با VideoGamesChronicle به بررسی دلایل توقف توسعه بازی و تفاوت‌های فرهنگی میان ناشران غربی و ژاپنی پرداخته است.

کامیا معتقد است که ناشران ژاپنی معمولاً درک عمیق‌تری از فرآیند خلاقانه دارند و با صبر و حمایت، مسیر توسعه را همراهی می‌کنند. او با اشاره به همکاری‌های پیشین خود با شرکت‌هایی مانند سگا، کپکام، نینتندو و کونامی گفت: «وقتی با ناشر ژاپنی کار می‌کنید، حس می‌کنید آن‌ها به خلاقیت احترام می‌گذارند و به سازنده اعتماد دارند. اما در غرب، فشار برای رسیدن سریع به نتیجه نهایی بیشتر است.»

او بازی‌سازی را نوعی اختراع می‌داند و تأکید دارد که مکانیک‌های منحصربه‌فردی مانند Witch Time در Bayonetta یا Unite Morphs در The Wonderful 101 حاصل همین نگاه نوآورانه هستند. به گفته کامیا، ناشران غربی اغلب به دنبال فرمول‌های تثبیت‌شده مانند شوترهای اول‌شخص هستند و کمتر پذیرای ایده‌های ساختارشکنانه‌اند.

در مورد Scalebound، کامیا توضیح داد که ایده اصلی بازی شامل کنترل همزمان یک انسان و یک اژدها بود—مکانیکی که هیچ نمونه مشابهی نداشت و همین موضوع باعث بروز تردیدهایی شد. او باور دارد که اگر ناشر پروژه یک شرکت ژاپنی بود، فضای بیشتری برای آزمون و خطا وجود داشت و شاید مسیر بازی به شکل دیگری پیش می‌رفت.

با این حال، کامیا مسئولیت لغو پروژه را بر عهده تیم توسعه و خودش می‌داند و تأکید می‌کند: «این تصمیم نتیجه ضعف ما بود، نه ناشر. اما حالا که تجربه هر دو نوع همکاری را دارم، اگر دوباره فرصتی پیش بیاید، تلاش می‌کنم از مزایای هر دو فرهنگ بهره ببرم.»

گفتنی است که کامیا پیش‌تر نیز علاقه‌اش را به احیای Scalebound در کنار فیل اسپنسر از مایکروسافت ابراز کرده بود—نشانه‌ای از امید به بازگشت پروژه‌ای که هنوز هم در ذهن بسیاری از طرفداران زنده است.

 

 

 
بیشتر بخوانید :
رکوردشکنی رزیدنت اویل روی موبایل؛ موفقیت تازه کپکام

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: