در این نوشته به بررسی دقیق نسخه رایانهای بازی Silent Hill f میپردازیم و راهکارهایی برای تنظیمات گرافیکی بهینه ارائه خواهیم داد.
بازگشت مجموعه محبوب Silent Hill پس از مدتها، با عرضه نسخه f نهتنها برای علاقهمندان به سبک ترس و بقا اتفاقی مهم محسوب میشود، بلکه استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 نیز توجه کاربران رایانههای شخصی را به خود جلب کرده است. بهرهگیری از تکنولوژیهای پیشرفتهای مانند Lumen و Nanite جلوههای بصری چشمگیری را به همراه دارد، اما در عین حال فشار زیادی بر سختافزار وارد میکند. مسئله بهینهسازی این موتور همچنان پابرجاست و مشکلاتی نظیر استاترهای مکرر همچنان تجربه کاربران را تحت تأثیر قرار میدهد.
همین موضوع باعث شده نسخه رایانهای بازی نیازمند بررسی دقیقتری باشد؛ چراکه تنوع در سختافزارهای کاربران و حساسیت آنها نسبت به روان بودن تصویر، نقش مهمی در کیفیت نهایی تجربه بازی ایفا میکند.
در این مقاله قصد داریم عملکرد نسخه رایانهای Silent Hill f را با دقت بررسی کنیم؛ از تحلیل فنی موتور بازی و چالشهای آن گرفته تا مشکلاتی مانند پرشهای ناگهانی فریم، مدیریت ناکارآمد شیدرها و استاترهایی که همواره از نقاط ضعف Unreal Engine 5 روی رایانههای شخصی بودهاند. همچنین با مرور گزارشهای منابع معتبر و نتایج تستهای عملی انجامشده روی این عنوان، بهویژه بررسیهای منتشرشده توسط Digital Foundry، بهترین تنظیمات گرافیکی برای رسیدن به تجربهای روان و باکیفیت روی سیستمهای مختلف را معرفی خواهیم کرد.
بر پایه اطلاعات منتشرشده، Silent Hill f از نسخه UE5.4.x موتور گرافیکی Unreal Engine 5 بهره میبرد که در آن قابلیتهای تازهای مانند Virtual Shadow Maps به همراه فناوریهای کلیدی Nanite و Lumen بهکار گرفته شدهاند. این ویژگیها جلوههای بصری چشمگیری را به بازی بخشیدهاند. با این حال، هرچند عملکرد بازی روی سیستمهای قدرتمند گرافیکی رضایتبخش ارزیابی شده، اما در برخی شرایط—بهویژه روی رایانههای میانرده—مشکلاتی نظیر افت نرخ فریم، جهشهای ناگهانی در فریمتایم و استاتر هنگام پردازش شیدرهای سنگین بهوضوح مشاهده شدهاند.
این عنوان همچنین از تکنولوژیهای نوین ارتقاء تصویر مانند DLSS پشتیبانی میکند که نقش مهمی در حفظ نرخ فریم حداقل ۶۰ و اجرای روان بازی ایفا میکند. بررسیهای انجامشده توسط Digital Foundry برای تحلیل دقیق عملکرد بازی، با استفاده از پردازنده Ryzen 7 9800X3D و کارت گرافیک RTX 5090 صورت گرفتهاند. در این آزمایشها، DLSS فعال بوده و بازی در رزولوشن 4K، حالت Performance و تنظیمات نورپردازی Global Illumination روی حالت Epic اجرا شده است.
در لحظه آغاز اجرای Silent Hill f، نخستین نکتهای که جلب توجه میکند، زمان کوتاه بارگذاری اولیه محیط بازی است که در کمتر از نیم دقیقه به مرحله اجرا میرسد. با این حال، مشخص است که تیم توسعهدهنده در کونامی میتوانست با طولانیتر کردن این مرحله، از بروز نوسانات شدید در فریمتایم هنگام بارگذاری شیدرهای پیچیده در بخشهای مختلف بازی جلوگیری کند.
در جریان بررسی عملی بازی، طی پانزده دقیقه ابتدایی گیمپلی، عملکرد Silent Hill f کاملاً پایدار و بدون اختلال گزارش شده است. در این بازه، هیچگونه مشکل در نمایش مناظر دوردست یا پدیده استاتر هنگام حرکت در محیط دیده نمیشود؛ حتی عبور از نواحی بارگذاری پنهان نیز بدون افت فریم یا اختلال در روان بودن تصویر انجام میگیرد. اما با ورود به مرحله دوم بازی که شامل عبور از گذرگاهی باریک و خطی است، شیدرهای جدید وارد عمل میشوند و نخستین نشانههای افت عملکرد ظاهر میگردد؛ نرخ فریم از ۶۰ به حدود ۴۶ کاهش مییابد و فریمتایم تا ۳۰۰ میلیثانیه افزایش پیدا میکند.
با گذشت شش سال از نخستین گزارشهایی که در سال ۲۰۱۹ درباره مشکلات فنی بازیهای ساختهشده با موتور Unreal Engine منتشر شد، این چالشها همچنان ادامه دارند. بخش قابلتوجهی از افتهای فریم و پدیدههای پاپآپ، ناشی از کامپایل لحظهای شیدرها بهصورت آناسکرین و بارگذاری آنی محتواست؛ مسئلهای که همچنان نیازمند ارائه بهروزرسانیهای اصلاحی از سوی توسعهدهندگان است.
وقتی حتی با استفاده از پردازنده قدرتمند AMD شاهد جهش فریمتایم تا ۳۰۰ میلیثانیه هستیم، نمیتوان انتظار عملکرد روان از پردازندههای ضعیفتری داشت که در لیست حداقل سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی معرفی شدهاند. در ادامه، مشخصات سختافزاری پیشنهادی و حداقلی اعلامشده برای اجرای Silent Hill f را مرور میکنیم:
Silent Hill f
حداقل سیستم مورد نیاز
سیستمعامل: ویندوز 11 نسخه ۶۴ بیتی
پردازنده: Intel Core i5-8400 یا AMD Ryzen 5 2600
رم: ۱۶ گیگابایت
کارت گرافیک: NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti یا AMD Radeon RX 5700
DirectX: نسخه ۱۲
فضای ذخیرهسازی: ۵۰ گیگابایت
توصیه: استفاده از حافظه SSD
سیستم پیشنهادی
سیستمعامل: ویندوز 11 نسخه ۶۴ بیتی
پردازنده: Intel Core i7-9700 یا AMD Ryzen 5 5500
رم: ۱۶ گیگابایت
کارت گرافیک: NVIDIA RTX 2080 یا AMD Radeon RX 6800XT
DirectX: نسخه ۱۲
فضای ذخیرهسازی: ۵۰ گیگابایت
نیاز: استفاده از حافظه SSD
در بررسیهای انجامشده توسط Digital Foundry، برای جلوگیری از توجیه ضعفهای گرافیکی در برخی بخشهای محیط بازی، از کارت گرافیک پرچمدار NVIDIA استفاده شده که قدرت پردازشی آن فراتر از سیستم پیشنهادی اعلامشده است. بنابراین، تمامی مشکلات شناساییشده را باید ناشی از ضعف در بهینهسازی و طراحی گرافیکی دانست، نه محدودیتهای سختافزاری.
در ادامه بررسی عملکرد بازی در جریان گیمپلی، اینبار از سیستمی میانرده شامل کارت گرافیک RTX 4060 و پردازنده Ryzen 5 3600 استفاده شده که بازی را با وضوح 1080p و فعال بودن قابلیت DLSS 4 اجرا میکند. در این پیکربندی، تنظیمات گرافیکی بهگونهای انتخاب شدهاند که کیفیت بافتها روی حالت پایین قرار دارد، کیفیت شیدرها در سطح متوسط تنظیم شده و بازتاب نور بهصورت SSR فعال است. همچنین نورپردازی جهانی (Global Illumination) در حالت Lumen High قرار گرفته است. با این تنظیمات، پردازنده بهسختی قادر است جهشهای فریمتایم را در حدود ۵۰۰ میلیثانیه کنترل کند و نرخ فریم از مقدار هدفگذاریشده ۶۰ به حدود ۳۶ فریم بر ثانیه کاهش مییابد. این پرسش مطرح میشود که چرا سازندگان بازی با افزایش زمان بارگذاری اولیه در صفحه لودینگ، از بروز چنین نوساناتی جلوگیری نکردهاند.
بررسیها نشان میدهند که این اختلالات عمدتاً به دلیل کامپایل اولیه شیدرها رخ میدهند. زمانی که بازیکن برای دومین بار از همان محیطها عبور میکند—محیطهایی که در بار اول جهشهای فریمتایم ۲۰۰ تا ۵۰۰ میلیثانیهای ثبت شده بود—این مقادیر بهطور قابلتوجهی کاهش یافته و به حدود ۵۰ تا ۱۰۰ میلیثانیه میرسند. دلیل این کاهش، آماده بودن شیدرها از قبل است که فشار کمتری به سیستم وارد میکند. استاترهایی که در این مرحله مشاهده میشوند نیز از نوع «تراورسال استاتر» هستند؛ حتی در سیستمهایی با پردازنده قدرتمند Ryzen 7 9800X3D نیز این نوع استاتر دیده میشود، اما بهجای جهشهای ۳۰۰ میلیثانیهای، تنها نوساناتی در حد ۳۳ میلیثانیه رخ میدهد که در جریان بازی قابل احساس نیست.
در این بخش، تفاوت عملکرد میان دو پردازنده Ryzen 7 9800X3D و Ryzen 5 3600 بهوضوح قابل مشاهده است؛ افت فریمهایی که در سیستمهای ضعیفتر مانند Ryzen 5 3600 رخ میدهد، مستقیماً به محدودیتهای پردازشی آنها بازمیگردد. دلیل اصلی این مسئله، استفاده بازی از تکنیکی به نام «کامپایل غیرهمزمان شیدرها همراه با نادیدهگیری دیداری» است.
برای درک بهتر این روش، باید بدانیم که در بازیهای گرافیکی مدرن، هزاران شیدر برای پردازش نور، سایهها و افکتهای تصویری باید بارگذاری شوند. اگر این فرآیند بهصورت همزمان و یکباره انجام شود، فشار سنگینی به سیستم وارد شده و منجر به استاتر میشود. تکنیک Asynchronous Shader Compilation این مشکل را با انجام کامپایل شیدرها در پسزمینه کاهش میدهد، بهطوریکه شیدرهای مورد نیاز در لحظه اجرا از قبل آماده شدهاند. بخش Visibility Skipping نیز به این معناست که قسمتهایی از تصویر که هنوز شیدر کاملشان بارگذاری نشده، بهطور موقت با کیفیت پایینتر یا بدون افکتهای گرافیکی نمایش داده میشوند تا از توقف یا کندی در اجرای بازی جلوگیری شود.
اما مشکل اصلی نه در استفاده از این تکنیک، بلکه در نحوه پیادهسازی آن است. در سیستمهای ضعیفتر، این روش بهجای بهبود عملکرد، باعث افت شدید فریم و جهشهای فریمتایم میشود. در حالیکه اجرای مجدد همان صحنهها با شیدرهای از پیش کامپایلشده، عملکرد بسیار بهتری را نشان میدهد. توسعهدهندگان میتوانستند با افزایش زمان بارگذاری اولیه بازی و کاهش وابستگی به کامپایل لحظهای شیدرها، از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری کنند.
اشتباه دیگر در اجرای این تکنیک، قربانی کردن عناصر اصلی صحنه بهجای بخشهای کماهمیت است. بهعنوان مثال، در نخستین کاتسین بازی که شخصیت اصلی عروسکی را در دست دارد، بهوضوح دیده میشود که دستان او با تأخیر و بهصورت ناگهانی روی تصویر ظاهر میشوند—دقیقاً در لحظهای که تمرکز مخاطب روی آن نقطه است. این نوع نمایش، بهویژه در سیستمهایی با پردازنده ضعیفتر مانند Ryzen 5 3600، بسیار آزاردهنده است؛ چراکه در همین صحنه، ظاهر شدن دستان شخصیت با تأخیر پنجثانیهای همراه است و جلوهای غیرحرفهای به بازی میدهد.
چه دلیلی وجود دارد که سازندگان بازی، شیدری بهاهمیت اسکین شیدر را آنهم در نخستین صحنه پس از بارگذاری اولیه نادیده بگیرند؟ این تصمیم عجیب در لحظهای که انتظار میرود بازی با بالاترین کیفیت بصری آغاز شود، نهتنها تجربه کاربر را تحت تأثیر قرار میدهد، بلکه نشاندهنده ضعف در استراتژی کامپایل شیدرهاست. با بازنگری در این رویکرد، بسیاری از مشکلات فنی بازی بهراحتی قابل حل هستند و دیگر شاهد چنین عملکرد پرنوسانی نخواهیم بود.
همانطور که پیشتر اشاره شد، علاوه بر استاترهایی که ناشی از جهشهای فریمتایم هستند، نوع دیگری از اختلالات به نام تراورسال استاتر نیز وجود دارد. این نوع از استاترها گرچه جزئیترند، اما بهطور مداوم در طول اجرای بازی دیده میشوند و در سیستمهایی با پردازنده ضعیفتر میتوانند بهطور جدی مشکلساز شوند. بهویژه زمانی که نرخ فریم بازی در مرز ۶۰ نوسان دارد، حتی یک اختلال کوچک میتواند روان بودن تصویر را مختل کند.
تراورسال استاتر، مشکلی مزمن در Unreal Engine 5 است که هیچ پلتفرمی از آن در امان نیست. تنها تفاوت اینجاست که در سیستمهایی با نرخ فریم بالا—مثلاً ۱۵۰ تا ۱۷۰ فریم بر ثانیه با پردازندهای مانند Ryzen 7 9800X3D—این اختلالات کمتر احساس میشوند.
با این تفاسیر، میتوان گفت کونامی در کنترل کامل موتور Unreal Engine 5 در Silent Hill f موفق نبوده است. با اینحال، امید میرود که بهروزرسانیهای آینده بتوانند بخش قابلتوجهی از این مشکلات را برطرف کنند. با وجود ایراداتی مثل کاتسینهایی با نرخ ۳۰ فریم در برخی بخشها، بهتر است تمرکز را از نقد فنی برداشته و به سراغ تنظیمات گرافیکی برویم تا بتوانیم با توجه به توان سختافزاری سیستم، بهترین تجربه ممکن را از بازی دریافت کنیم.
تنظیمات پیشنهادی گرافیکی برای Silent Hill f
نورپردازی محیط یا Global Illumination یکی از مهمترین گزینههایی است که تأثیر زیادی بر عملکرد سیستمهای میانرده دارد. این تنظیم در سه حالت Epic، High و Off قابل انتخاب است. طبق آزمایشها، هنگام استفاده از کارت گرافیک RTX 4060 با رزولوشن 1080p و فعال بودن DLAA، تفاوت میان این سه حالت تا ۲۰ فریم بر ثانیه گزارش شده است.
با توجه به اهمیت جلوههایی مانند مه غلیظ و رازآلود که نقش کلیدی در القای فضای ترسناک بازی دارند، توصیه نمیشود گزینه Global Illumination بهطور کامل غیرفعال شود. این ویژگی در شکلدهی به نورپردازی محیطی بسیار مؤثر است و حذف آن میتواند از کیفیت بصری بازی بکاهد. در اغلب موارد، انتخاب حالت High برای این تنظیم، تعادل مناسبی میان عملکرد و زیبایی بصری ایجاد میکند. البته اگر از سیستمی با توان پردازشی پایین یا کنسول دستی مانند Steam Deck استفاده میکنید، خاموش کردن کامل این گزینه نیز یکی از راههای کاهش فشار گرافیکی خواهد بود.
در ادامه به Reflections یا بازتاب نور از سطوح میرسیم؛ بخشی از تنظیمات گرافیکی که در چهار حالت قابل انتخاب است. گزینه Off تمام بازتابها را حذف میکند و هیچ انعکاسی از اجسام یا محیط دیده نمیشود. پس از آن، حالت SSR یا بازتاب در فضای صفحه، High Lumen Reflections و در نهایت Epic Lumen Reflections قرار دارند که بالاترین سطح کیفیت را ارائه میدهند. آزمایشها نشان میدهند که هنگام استفاده از کارت گرافیک RTX 4060 با رزولوشن 1080p و فعال بودن DLAA، تفاوت این تنظیمات تأثیر اندکی بر نرخ فریم دارد. با این حال، فعال بودن بازتابها بهویژه در نمایش سطوحی مانند آب یا فلزات، جلوهای واقعگرایانه و چشمنواز به محیط بازی میبخشد و نقش مهمی در افزایش جذابیت بصری آن ایفا میکند.
در نتیجه بررسیها، مناسبترین گزینه برای تنظیمات Reflections در بازی Silent Hill f، انتخاب حالت High Lumen Reflections است. این سطح از بازتاب نور، تعادل مطلوبی میان جلوههای بصری واقعگرایانه و حفظ روانی نرخ فریم ایجاد میکند و در اغلب سیستمهای میانرده عملکرد قابل قبولی دارد.
در بخش مربوط به کیفیت سایهها یا Shadow Quality، با چهار گزینه مختلف روبهرو هستیم که از Low آغاز شده و تا Very High ادامه پیدا میکند. در میان این گزینهها، حالتهای Medium و High نیز قرار دارند. با توجه به استفاده بازی از فناوریهای پیشرفته نورپردازی، کیفیت سایهها نقش مهمی در شکلدهی به فضای بصری دارد. انتخاب High Shadow Quality معمولاً بهترین گزینه برای حفظ جزئیات سایهها بدون فشار بیش از حد بر سختافزار است. البته اگر هدف افزایش نرخ فریم باشد، تنظیم روی Medium نیز میتواند تأثیر قابل توجهی داشته باشد. طبق نتایج آزمایشها، تفاوت میان این تنظیمات میتواند تا ۱۶ فریم بر ثانیه در خروجی نهایی بازی تأثیر بگذارد.
در برخی صحنههای بازی، تفاوت نرخ فریم ناشی از تغییر تنظیمات سایهها ممکن است بین ۲ تا ۲۲ فریم در ثانیه متغیر باشد. با این حال، در مجموع غیرفعال کردن کامل این گزینه—مگر در شرایطی که سیستم شما از نظر سختافزاری بسیار محدود باشد—تغییری در عملکرد ایجاد نمیکند که بتواند کاهش محسوس کیفیت بصری نسبت به حالتهای High یا Medium را توجیه کند.
در ادامه به گزینه Visual Effects Quality میرسیم؛ بخشی از تنظیمات گرافیکی که تعیینکننده سطح جزئیات افکتهای تصویری بازی است. این تنظیم شامل مواردی مانند تعداد و وضوح ذرات معلق در هوا (گردوغبار، دود، جرقهها، برگها)، نحوه پردازش نهایی افکتها (مانند Bloom و Lens Flare)، عمق میدان در اجسام نیمهشفاف مثل شیشه یا بخار، و شدت و کیفیت نورپردازی حجمی در محیطهای بسته یا مهآلود میشود. انتخاب سطح مناسب برای این گزینه میتواند تأثیر قابلتوجهی بر جلوههای بصری بازی داشته باشد، بدون آنکه فشار زیادی به سختافزار وارد کند.
در بخش مربوط به Visual Effects Quality، چهار سطح مختلف برای تنظیم کیفیت جلوههای تصویری در نظر گرفته شده است. هنگام اجرای بازی با کارت گرافیک RTX 4060، رزولوشن 1080p و فعال بودن DLAA، تفاوت میان این حالتها نهایتاً به ۲ تا ۳ فریم در ثانیه محدود میشود. گزینههای موجود شامل Low، Medium، High و Very High هستند. با توجه به تأثیر ناچیز این تنظیم بر عملکرد کلی بازی، توصیه میشود از حالت Very High استفاده شود تا جلوههای بصری مانند ذرات، نورهای حجمی و افکتهای پردازشی با بالاترین کیفیت نمایش داده شوند، بدون آنکه فشار قابلتوجهی به سیستم وارد شود.
در مورد Texture Quality یا کیفیت بافتها، این گزینه آخرین موردی است که میتواند بر روان بودن اجرای بازی تأثیر بگذارد. اگرچه اختلاف نرخ فریم میان حالتهای High و Very High در سیستمهایی با کارت گرافیک RTX 4060 چندان زیاد نیست، اما در صورتی که از کارتهایی با حافظه ۸ گیگابایت استفاده میکنید، بهتر است تنظیمات را روی حالت High نگه دارید. دلیل این توصیه، جلوگیری از استاترهای طولانیمدت است که گاهی در حالت Very High مشاهده میشوند و میتوانند تجربه بازی را مختل کنند.
در کنار این موارد، گزینههایی مانند View Detail Setting و View Distance نیز در منوی تنظیمات گرافیکی دیده میشوند. این تنظیمات، اگرچه از Low تا Very High قابل تغییر هستند، اما تأثیر محسوسی بر عملکرد بازی ندارند. بنابراین پیشنهاد میشود این گزینهها را روی بالاترین حالت ممکن قرار دهید. احتمالاً این تنظیمات برای سازگاری بهتر با دستگاههای ضعیفتری مانند Steam Deck طراحی شدهاند تا اجرای روان بازی روی پلتفرمهای مختلف امکانپذیر باشد.
در نهایت، مجموعهای از تنظیمات گرافیکی پیشنهادی برای دستیابی به عملکرد بهینه در بازی Silent Hill f با کارت گرافیک میانردهای مانند RTX 4060 به شرح زیر است:
تنظیمات پیشنهادی برای اجرای روانتر بازی:
- نورپردازی غیرمستقیم: Lumen High
- بازتاب نور: Lumen High
- کیفیت سایهها: Medium
- کیفیت بافتها: بسته به نوع GPU مورد استفاده
- کیفیت شیدرها: High
- جلوههای بصری: Very High
- پردازش نهایی تصویر: High
- کیفیت نمایش فواصل دور: Very High
بر اساس تصویر مقایسهای ارائهشده، اعمال این تنظیمات در برابر حالتی که تمام گزینههای گرافیکی روی Very High قرار گرفتهاند، میتواند تا حدود ۵۰ درصد بهبود در عملکرد و نرخ فریم ایجاد کند. این تفاوت قابل توجه، تجربهای روانتر و پایدارتر را برای کاربران فراهم میسازد.
همانطور که در بسیاری از عناوین ساختهشده با Unreal Engine 5 تجربه کردهایم، انتخاب رزولوشن نیتیو بهجای بهرهگیری از تکنیکهای ارتقاء تصویر، از نظر فنی هیچگونه برتری ندارد. در واقع، اجرای بازی با رزولوشن 1440p و فعال بودن DLSS نهتنها نرخ فریم بالاتری نسبت به حالت نیتیو 1080p ارائه میدهد، بلکه کیفیت خروجی تصویر نیز در سطح بالاتری قرار میگیرد. در تصویر زیر، مقایسهای میان این دو حالت قابل مشاهده است.
در مجموع، اگر از ضعفهایی که در اجرای تکنیک Asynchronous Shader Compilation در این بازی دیده میشود صرفنظر کنیم، با عنوانی نسبتاً قابل قبول روبهرو هستیم که در اغلب موارد، روی کارتهای گرافیکی میانرده عملکردی بدون مشکل جدی دارد. البته در برخی موقعیتها، وجود «تراورسال استاتر»های خفیف میتواند باعث افت فریم و کاهش کیفیت تجربه کاربری شود. اگر بتوانید این ایرادات جزئی را نادیده بگیرید، اجرای کلی بازی رضایتبخش خواهد بود؛ اما برای آن دسته از گیمرهایی که به جزئیات فنی حساس هستند، این اختلالات ممکن است آزاردهنده باشد و از لذت بازی بکاهد.
با توجه به این شرایط، انتظار میرود که تیم توسعهدهنده در ادامه مسیر، مشابه آنچه استودیو CD Projekt RED در قبال آثار خود انجام داد، با انتشار بهروزرسانیهای اصلاحی، مشکلات فنی موجود را برطرف کرده و تجربهای روانتر و پایدارتر را برای کاربران فراهم کند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.

































