بازی Ghost of Yotei بهدلیل تمرکز ویژهاش بر مفهوم «آزادی» و واقعگرایی محیطی، شامل مقدار زیادی صعود و کوهنوردی است.
جیسون کانل، کارگردان خلاق بازی، در گفتوگویی با گیمزرادار، توضیح داده که تیم توسعهدهنده Sucker Punch قصد داشته با طراحی محیطی پرشیب، واقعیت جغرافیایی هوکایدو را بازتاب دهد؛ منطقهای که در دنیای واقعی نیز بهخاطر کوهستانهای متعددش شناخته میشود.
کانل میگوید: «ما میخواستیم حس آزادی را به بازیکن منتقل کنیم، و یکی از راههای رسیدن به این هدف، فراهمکردن امکان صعود در نقاط مختلف نقشه بود.» او تأکید میکند که در بازیهای جهانباز واقعگرایانه، استفاده از روشهای غیرواقعی مانند تلهپورت یا وسایل حملونقل جادویی، میتواند فضای واقعگرایانه بازی را از بین ببرد. به همین دلیل، تیم توسعه تلاش کرده تا روشهای غیررزمی و طبیعی برای جابهجایی در محیط طراحی کند.
او همچنین به چالشهای طراحی بازی در محیطی مانند هوکایدو اشاره میکند: «وقتی منطقهای پر از کوه است، باید تصمیم بگیری که این کوهها مانع هستند یا فرصت. ما گزینه دوم را انتخاب کردیم.» بهگفته او، بازیکنان با بالا رفتن از کوهها نهتنها پاداشهای بصری دریافت میکنند، بلکه به مکانهایی میرسند که چشماندازهای وسیعی از محیط بازی را به نمایش میگذارند.
کانل اضافه میکند که برای متعادلسازی این ویژگی، تیم توسعه راههایی برای پایین آمدن سریعتر طراحی کرده است؛ از جمله سرسرهها و طنابهای فرود سریع از قلهها، که بهگفته او از ویژگیهای موردعلاقهاش در بازی هستند. این عناصر نهتنها به گیمپلی تنوع میبخشند، بلکه شیب تند و ارتفاع زیاد محیط را به فرصتی برای ماجراجویی تبدیل میکنند، نه مانعی برای پیشروی.
در پایان، کانل اشاره میکند که در ساخت دنباله Ghost of Tsushima، زمانی که بازی بیش از حد آسان شد، بازخوردها منفیتر بود. با این حال، تیم توسعه نمیخواست با سختی بیشازحد، بخشی از مخاطبان را از دست بدهد. هدف آنها ایجاد تعادلی میان چالش و دسترسیپذیری بوده است تا بازیکنان با سبک دلخواه خود از تجربه بازی لذت ببرند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.
















