در سالهای اخیر، بازیهای AAA با وجود پیشرفتهای چشمگیر در زمینه گرافیک، وسعت جهان و امکانات گیمپلی، بیش از همیشه به تکرار و بیروحی متهم شدهاند.
به نقل از Tech4Gamers، مایک دارا، تهیهکننده سابق استودیوی بایوور و یکی از چهرههای باسابقه صنعت بازی، در تحلیلی تازه توضیح داده است چرا بسیاری از آثار بزرگ امروزی دیگر نمیتوانند تجربهای متمایز و الهامبخش ارائه دهند.
به گفته او، چرخه تولید طولانیمدت (گاهی نزدیک به پنج سال)، وابستگی شدید به فروشهای میلیونی برای رسیدن به نقطه سربهسر و ترس از ریسکپذیری باعث شده است بازیهای AAA بیشتر شبیه محصولاتی شرکتی و توخالی باشند تا آثار خلاقانه. دارا تأکید میکند که «در تلاش برای حذف ریسک و جذب حداکثری مخاطب، تمام روح و هنر از محصول نهایی کنار گذاشته شده است.»
او همچنین اشاره میکند که همین نگاه سودمحور زمینه را برای پذیرش بیشتر هوش مصنوعی مولد در صنعت بازی فراهم کرده است. وقتی بازیکنان احساس میکنند آثار بزرگ همین حالا هم بیروح و تکراریاند، مقاومت کمتری در برابر استفاده از فناوریهای جدید نشان میدهند.
نمونههای شکست اخیر نیز این دیدگاه را تقویت میکنند. بازی MindsEye در سال ۲۰۲۵ بهعنوان یکی از کمامتیازترین آثار AAA شناخته شد و نشان داد که حتی بودجههای عظیم نمیتوانند جای نوآوری را بگیرند. در مقابل، پروژههای AA مانند Clair Obscur: Expedition 33 با تمرکز بر خلاقیت و رضایت بازیکن توانستهاند بدرخشند و توجه بیشتری جلب کنند.
دارا در پایان تأکید میکند که استودیوهای بزرگ باید بخشی از بودجههای متورم خود را صرف آزمایش و ریسکپذیری کنند؛ درست مانند صنعت مستقل. هرچند این مسیر با شکستهایی همراه خواهد بود، اما فرمولهای تازهای که مورد استقبال بازیکنان قرار بگیرند، میتوانند آیندهای متفاوت برای بازیهای بزرگ رقم بزنند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.




















