گفته میشود در بازیسازی، بسیاری از ایدههای جسورانه و مکانیکهای نوآورانه در گذر از کورهی داغ توسعه، میسوزند و به محصول نهایی راه نمییابند.
به نقل از PC Gamer، داستان Kingdom Come: Deliverance 2 نیز از این قاعده مستثنی نیست. منابع نزدیک به استودیو وارهورس اخیراً پرده از یکی از این ایدههای جذاب و در عین حال عجیب برداشتهاند که روزی قرار بود تجربهای منحصربهفرد را برای بازیکنان خلق کند، اما سرانجام در فازهای پایانی طراحی به کلی کنار گذاشته شد.
بر اساس گزارشهای تأیید شده، طراحان در مراحل مفهومی پروژه عمیقاً تحت تأثیر سیستم فیزیولوژی پیچیدهی برخی از بازیهای نقشآفرینی مدرن قرار داشتند. آنها رویای سیستمی را در سر میپروراندند که در آن بدن قهرمان داستان، هنری، نه تنها در اثر زخمها و نبردها، بلکه بر اساس سبک زندگی و عادات روزمرهاش نیز دگرگون میشد. در این طرح اولیه، هر وعده غذایی و هر دوره رژیم گرفتن، تأثیر ملموسی بر تیپ بدنی شخصیت میگذاشت. به عبارت دیگر، هنری میتوانست در طول سفرش با افراط در خوردن غذاهای مقوی، هیکلی حجیم و عضلانی پیدا کند، یا برعکس، با گذراندن روزهای سخت در طبیعت و کمغذایی، لاغر و استخوانی شود.
این تغییرات تنها به ظاهر محدود نمیماند، بلکه بر گیمپلی نیز اثر مینهاد. تصور کنید زرهی غنیمتی که از یک شوالیه زورمند به دست آوردهاید، به دلیل تناسب نداشتن با هیکل ظریف هنری، غیرقابل استفاده باشد. یا یک لباس مخملی زیبا که فقط بر تن یک هنری با وضعیت تغذیه مناسب و متعادل، زیبا به نظر برسد. این سیستم پیچیده حتی بر تعاملات اجتماعی نیز سایه میانداخت. ممکن بود یک هنری لاغراندام در دیدگاه اربابان و اشراف، ضعیف و غیرقابل اعتماد به نظر برسد، در حالی که هیکل درشت و عضلانی او احترام و حتی ترس بیشتری را برمیانگیخت.
با این حال، رویاهای بلندپروازانه تیم توسعهدهنده به تدریج با سنگ محک واقعیت سنجیده شد. مارتین کلیما، یکی از مدیران ارشد پروژه، در توضیح این موضوع اشاره میکند که پیادهسازی چنین سیستمی به صورت متعادل و سرگرمکننده، چالشی فراتر از انتظارات اولیه بود. تستهای داخلی نشان میداد این مکانیک به سرعت به عاملی خستهکننده و دستوپاگیر تبدیل میشود. بازیکنان مجبور بودند به جای تمرکز بر داستان غنی و مأموریتهای هیجانانگیز، مدام نگران کالری دریافتی شخصیت خود باشند. این نگرانی دائمی، بار روانی ناخواستهای را به تجربه بازی اضافه میکرد و از لذت کشف دنیای باز و تاریخی بازی میکاست.
علاوه بر این، بار فنی اضافی این سیستم نیز غیرقابل انکار بود. طراحی و ساخت انیمیشنها، مدلهای سهبعدی و لباسهای متناسب با تیپهای بدنی مختلف، منابع عظیمی از زمان و نیروی انسانی را میبلعید. تیم توسعه در یک تصمیم دشوار اما قاطع، بین افزودن این لایه اضافی از شبیهسازی و تمرکز بر بهبود سایر بخشهای کلیدی بازی مانند هوش مصصنوعی دشمنان، غنای روایی و گسترش محیط جهان بازی، مورد دوم را انتخاب کرد.
حذف این ویژگی در نهایت نه به معنای شکست، بلکه نشانی از بلوغ تیم توسعه و درک صحیح آنها از اولویتهای پروژه بود. آنها دریافتند که ذات بازی Kingdom Come: Deliverance بر پایه روایتگری تاریخی و ایجاد حس واقعی بودن در یک دوره مشخص است، نه شبیهسازی دقیق فیزیولوژی بدن. محصول نهایی با حذف این سیستم، همچون نسخه اول خود، بر جنبههای انسانیتر و جذابتر نقشآفرینی مانند انتخابهای اخلاقی، پیشرفت مهارتها و غرق شدن در یک درام تاریخی پیچیده متمرکز شد. این داستان به ما یادآوری میکند که در هنر بازیسازی، گاه قدرت “نه” گفتن به یک ایده خوب، برای حفظ کلیت یک اثر عالی، ضروری است.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.




















