در بازی Silent Hill 2، طراحی معماری و ویژگیهای روایتی آن تاثیر عمیقی در ایجاد تجربهای روانشناختی و تأثیرگذار برای بازیکن دارد. این معماری خاص، همراه با فضای پر از مه غلیظ و سایههای خاکستری که تمام شهر را فرا گرفته است، به منبع اصلی ترس و عاملی تاثیرگذار در القای حس وحشت تبدیل شده است. چنین جنبههایی بهویژه در نسخه اصلی بازی که در سال ۲۰۰۱ برای پلیاستیشن ۲ منتشر شد، برجستهتر هستند.
با گذشت سالها از انتشار، اگر دوباره به این بازی برگردید، خواهید دید که دشمنان بازی تهدید خاصی ایجاد نمیکنند و معماهای آن نیز چندان پیچیده یا چالشبرانگیز نیستند. بیشتر معماها حول پیدا کردن کلید یا رمز برای باز کردن درها متمرکز شدهاند. حتی رویارویی با غولآخرها نیز به یک استراتژی ساده محدود میشود: هدفگیری و شلیک. اما بزرگترین چالش بازیکن، حرکت در میان راهروهای پیچیده، اتاقهای کمنور و محیطهای مهآلود است که حس گم شدن و سرگردانی را تقویت میکند. بازیکن مدام باید با فضاهایی روبهرو شود که بهطور عمدی گیجکننده و پر از ابهام طراحی شدهاند.
یکی از ویژگیهای برجسته این طراحی، تکرار فضاهای مشابه و درهای قفلشده است که بازیکن را وادار میکند تمام مسیرها و درها را با دقت بررسی کند. این تکرار و ناخوانایی فضاها مرزهای میان اشیا و موجودات را تار میکند و حس اضطراب را افزایش میدهد. فشار روانی ناشی از تلاش برای حفظ مسیر و پیدا کردن آیتمهای لازم، یکی از محورهای اصلی تجربه این بازی است. معماهای این بازی گاهی بازیکن را درگیر امتحان مداوم قفلها و درهای بسته میکند، چراکه ممکن است یک آیتم کلیدی در پشت یکی از آنها پنهان شده باشد.
نسخه بازسازیشده بازی Silent Hill 2 توانسته حس گیجکنندگی و پیچیدگی فضای بازی را به شکلی قابلتوجه تقویت کند. در این نسخه، نهتنها دشمنان بازی نسبت به نسخه اصلی مقاومتر شدهاند، بلکه طراحی فضاها نیز گستردهتر و پیچیدهتر از گذشته شده است. تعداد معماها افزایش یافته و لایههای بیشتری به آنها اضافه شده که باعث میشود زمان بیشتری را صرف کشف مسیرها و آزمایش درهای مختلف کنید. این طراحی چالشبرانگیز، بازیکن را با فضایی روبهرو میکند که نیازمند تلاش فراوان برای ادراک و غلبه بر آن است.
با وجود پیچیدگی ظاهری، معماری Silent Hill 2 به شکلی هنرمندانه از اصول نظم و ترتیب بهره برده است. داستان بازی در محیطهایی با ساختار سازمانیافته روایت میشود که شامل مکانهایی مانند ساختمانهای مسکونی، بیمارستانها، موزهها، زندانها و هتلها است. هرکدام از این مکانها دارای نقشههایی جداگانه هستند که بازتابی از واقعیتاند و طوری طراحی شدهاند که گویی از دنیای واقعی برداشته شدهاند.
با این حال، برای تطابق با ژانر وحشت و بقا، نقشههای بازی تغییراتی عمدی را تجربه میکنند. ورودیهایی که باید باز باشند، مسدود شدهاند و دیوارهایی که عادی به نظر میآیند، شکافته شدهاند. این تغییرات در ساختار و کارکرد معماری بازی، بازیکن را در مسیرهایی گیجکننده و غیرمنطقی گرفتار میکند. این معماری خاص باعث میشود بازیکن بارها نقشه را بررسی کند، میان مسیرهای بنبست سردرگم شود و شکافها یا راههای جدیدی را که روی نقشه مشخص نیستند، پیدا کند.
در این بازی، تضاد میان نظم نقشهها و آشفتگی محیطهای واقعی، تجربهای منحصربهفرد از جهتیابی در فضایی پُرتنش و استرسزا ایجاد میکند. معماری طراحیشده به گونهای است که بازیکننده را وادار میکند تلاش کند نقشههای دقیق و منظم را با دنیای فیزیکی پر از تناقض، دیوارهای فروریخته و ساختارهای پراکنده تطبیق دهد. نتیجه این طراحی، فضایی است که حس اضطراب و چالشهای روانشناختی را به طور مداوم در طول بازی تقویت میکند.
آنچه Silent Hill 2 را از نظر معماری خاص و متفاوت میکند، تنها به طراحی افقی اتاقها و راهروهای طولانی آن محدود نمیشود. نکته متمایز این است که بازی به طرز عمیقی به ترتیب و ساختار عمودی فضاهای خود اهمیت میدهد. این معماری با استفاده از حرکات نزولی، سقوطها و سرازیریها، مفهومی پرتنش و جذاب خلق کرده است. سفر شخصیت اصلی بازی، جیمز ساندرلند، از یک استراحتگاه بلند آغاز میشود و او باید از سراشیبی طولانی عبور کند تا به شهر سایلنت هیل برسد. این طراحی تصادفی نیست، همانطور که مسیر رو به بالای او در پایان بازی نیز تصادفی نیست؛ جیمز برای روبرو شدن با واقعیت و پردهبرداری از حقیقت سرکوبشده، باید از پلههای طولانی بالا رود و به مکانی مرتفع برسد.
این الگوی حرکتی عمودی، در طول بازی بارها تکرار میشود؛ از عبور از راهپلهها و آسانسورها برای رسیدن به طبقات پایینتر گرفته تا پرش مستقیم جیمز به داخل قبر خودش. این حرکات نزولی بازتابی از مفهومی است که ناخودآگاه با آن ارتباط برقرار میکنیم. در اینجا، تحلیل گاستون باشلار، فیلسوف برجسته فرانسوی، و نظریات او در کتاب بوطیقای فضا میتواند چراغ راهی برای فهم این طراحی باشد.
باشلار باور داشت که فضاهای معماری چیزی فراتر از اشیای فیزیکی و بیروح هستند. از نگاه او، فضاها تنها موقعیتهای مکانی نیستند که میتوان آنها را اندازهگیری کرد. آنها حامل معانی و احساساتی هستند که در تجربه انسانی جایگاه ویژهای دارند. بهعنوان مثال، ایستادن بیرون دفتر مدیر مدرسه در دوران نوجوانی یا انتظار در مقابل در اتاق عمل بیمارستان، فقط تجربهای از حضور در کنار یک در چوبی یا فلزی نیست. این درها بهعنوان تجسمی از اقتدار، نگرانی یا عدم اطمینان در ذهن ما شکل میگیرند. به همین ترتیب، طراحی فضا در Silent Hill 2 به بازیکننده حسی از اضطراب و ابهام میدهد که ریشه در ناخودآگاه او دارد.
در کتاب بوطیقای فضا اثر گاستون باشلار، نگاهی شاعرانه به عناصر ساده معماری مانند درها و پنجرهها ارائه میشود، اما این دیدگاه عمیقتر از آن است که تنها در ظاهر این عناصر باقی بماند. باشلار خانه را نه صرفاً بهعنوان یک سازه فیزیکی، بلکه بهعنوان استعارهای از “خود”، با تمام پیچیدگیها و زوایایش، میبیند. او اجزای مختلف یک خانه از قفسهها، گوشهها تا زیرزمین و اتاق زیرشیروانی را به عنوان بازتابی از ضمیر و تخیلات انسان تفسیر میکند. از دید او، فرآیند “سکونت” چیزی فراتر از زندگی در یک فضا است؛ سکونت به نوعی تجربه روانشناختی و نمادین تبدیل میشود که انسانها به طور ناخودآگاه با آن درگیر میشوند.
باشلار بهطور خاص درباره تفاوت روانشناسانه میان اتاق زیرشیروانی و زیرزمین صحبت میکند. او اتاق زیرشیروانی را نماد عقلانیت و منطق میداند، جایی که افکار انسان شفاف و روشن میشوند و هندسه دقیق تیرها و ساختار سقف حس اطمینان ایجاد میکند. از طرف دیگر، زیرزمین فضایی تاریک و پرابهام است که با ناخودآگاه انسان و احساسات پنهانش ارتباط دارد. در زیرزمین، رؤیاها و تخیلات مهارنشدنی به اوج خود میرسند. باشلار میگوید که زیرزمین نماینده عمق و تاریکی درونی است، درحالیکه زیرشیروانی نمادی از روشنایی و وضوح افکار است.
باشلار این تضاد را با ارجاع به تحلیلهای روانشناس سوئیسی، کارل یونگ، بیشتر توضیح میدهد. در یکی از مثالهای یونگ آمده است که انسان هنگام شنیدن صدای ناشناخته از زیرزمین، به اتاق زیرشیروانی پناه میبرد و از رویارویی با ناشناختهها اجتناب میکند. باشلار اضافه میکند که در زیرزمین، حتی با وجود یک شمع، سایههای رقصان روی دیوارها بر احساس مرموزی که فضا ایجاد میکند، تأکید دارند. این تاریکی، واقعیتی نمادین از ترسهای ذاتی و ناخودآگاه انسان است که هرگز بهطور کامل روشنایی نمیپذیرد.
علی طباطبایی نیز در کتاب خانهخوانی از همین دیدگاه استفاده میکند و توضیح میدهد که زیرزمین به دلیل نزدیکی به خاک، به فضایی برای اندیشههای ژرف و خیالات درونی تبدیل میشود. او میگوید که سایهها و تاریکی زیرزمین، احساساتی مرتبط با ترس از نیستی و کنجکاوی درباره ناشناختهها را برمیانگیزد. این تجربه حسی که زیرزمین ارائه میکند، مانند همصحبتی با روانکاوی است که به بررسی عمیقترین لایههای وجود انسان میپردازد.
باشلار تأکید میکند که حتی در دنیای امروز که نور مصنوعی همه جا را پر کرده است، زیرزمین همچنان با همان ابهام و رمزآلودگی به عنوان نمادی از ناخودآگاه انسان باقی مانده است. او بیان میکند که ناخودآگاه هرگز کاملاً تابع تمدن و نور نمیشود و در زیرزمین، جستجو برای معنا و حقیقت ادامه دارد، گویی رویاها و تاریکی همواره با هم در تعاملی پایدار هستند.
در بازی Silent Hill 2، حرکات رو به پایین و نزولی بهعنوان یکی از عناصر کلیدی طراحی بازی، بهطور ناخودآگاه درک میشوند. این حرکات عمودی، که در طول بازی بارها تکرار میشوند، ریشه در احساسات جمعی و نمادین انسان دارند. در فرهنگها و اساطیر باستانی، همواره آسمان بهعنوان نماد بهشت و آرامش در بالا و جهان زیرین یا جهنم در پایین تصور شده است. این باور که پایین رفتن اغلب با خطر، ترس یا جنون همراه است، در ناخودآگاه انسان نهادینه شده است. بهعنوان مثال، در منظومه کمدی الهی اثر دانته آلیگیری، سفر به دوزخ با توصیف جادهای دشوار و تاریک آغاز میشود که نمادی از ورود به ناشناختهها و مواجهه با ترسهای درونی است.
شباهتهای قابلتوجهی میان سفر جیمز در Silent Hill 2 و سفر دانته در کمدی الهی وجود دارد. هر دو شخصیت، در پی از دست دادن معشوقههای خود و جستجوی رستگاری، سفری به اعماق تاریکی را آغاز میکنند. داستان جیمز با ورود به یک قبرستان و سپس حرکت به سمت شهر سایلنت هیل آغاز میشود، جایی که او با فضاهایی عمیقتر و پیچیدهتر روبهرو میشود. این بازی بهطور مداوم بازیکن را به فضاهایی تاریکتر و ناشناختهتر هدایت میکند، تا جایی که حس گمشدن و اضطراب به اوج خود میرسد.
یکی از نمونههای برجسته این طراحی، زیرزمینی است که در زیر بیمارستان بروکهِیون قرار دارد. در این بخش، بازیکن باید از راهپلهای طولانی پایین برود و با صداهایی مرموز و نگرانکننده مواجه شود. در انتهای مسیر، اتاقی کوچک و غیرطبیعی قرار دارد که حس “غلطبودن” را القا میکند. این اتاق، با وجود ظاهر سادهاش، بهعنوان یک ترفند طراحی شده تا بازیکن را گمراه کند و حس امنیت کاذب ایجاد کند. اما این حس امنیت بهزودی با نزول واقعی و غیرمنتظرهای که در ادامه بازی رخ میدهد، از بین میرود.
طراحی این حرکات نزولی و فضاهای تاریک، بازیکن را وادار میکند تا با ترسهای درونی خود روبهرو شود و در عین حال، انتظارات او را به چالش بکشد. این بازی با استفاده از این عناصر، تجربهای روانشناختی و عمیق را برای بازیکن خلق میکند که فراتر از یک بازی ویدیویی معمولی است.
در پرده سوم بازی Silent Hill 2، بازیکن وارد فضایی به نام “انجمن تاریخی شهر سایلنت هیل” میشود. یکی از دیوارهای این مکان، شکافی بزرگ دارد که بازیکن را به راهپلهای هدایت میکند که به دل تاریکی مطلق فرو میرود. این راهپله، در میان دیگر راهپلههای بازی، برجسته و متفاوت است، زیرا طولانی بودنش به شکل غیرممکن و تعمدی طراحی شده است. پایین رفتن از این مسیر تاریک، چند دقیقه زمان میبرد و تنها نور کمرمق چراغ قوه بازیکن را در این تجربه هدایت میکند. در طول مسیر، انعکاس صدای قدمها روی پلههای سنگی و آوای هشداردهنده کشتی، حس اضطراب را به شدت تقویت میکند.
آنچه این راهپله را بیشتر از دیگر بخشها متمایز میکند، واقعگرایی آن است. سازندگان بازی بهجای استفاده از ترفندهای فنی برای ایجاد توهم، تمام پلهها را بهطور کامل و واقعی طراحی کردهاند. در این بخش، بازیکن احساس میکند که جیمز بهطور واقعی به اعماق زمین قدم میگذارد، چیزی که تاثیر روانشناختی فضا را به اوج میرساند. پایان این راهپله بازیکن را به فضای زیرزمینی وسیعی میبرد که شامل زندانهای چندطبقه، راهروهای پیچیده، و حتی یک دریاچه است. این محیط بزرگ و پیچیده باعث میشود حس گمشدن و اضطراب بازیکن چندین برابر شود.
بازیکن در طول این بخش از بازی، بارها از نردبانها، گودالها و شکافهای متعددی عبور میکند، که هرکدام او را به تاریکی عمیقتری فرو میبرند. هرچند ممکن است ابتدا تلاش کند میزان سقوط و موقعیت خود را تخمین بزند، اما بهدلیل تکرار بیپایان این نزولها، این کار غیرممکن میشود. این طراحی خاص باعث میشود که هیچ حس روشنی از عمق یا موقعیت دقیق در فضای بازی وجود نداشته باشد. این تجربه گیجکننده و استرسزا به بازیکن کمک میکند تا به عمق تاریکی و پیچیدگی دنیای Silent Hill 2 پی ببرد.
یکی از پدیدههای صوتی جذاب در دنیای موسیقی، توهمی به نام تُنهای شپرد است که در سال ۱۹۶۴ توسط راجر شپرد کشف شد. این پدیده شامل ترکیبی از تُنهای همزمان است که حسی از صعود یا نزول بیپایان را در ذهن شنونده ایجاد میکنند. اگرچه این اثر واقعیت ندارد، اما ذهن ما آن را بهصورت یک حرکت مداوم درک میکند. یکی از نمونههای شاخص استفاده از این تکنیک در موسیقی فیلم دانکرک ساخته کریستوفر نولان دیده میشود، جایی که هانس زیمر، آهنگساز اثر، تُنهای شپرد را بهکار برده تا حس تنش و اوجگیری بیپایان را به شنونده منتقل کند.
راجر شپرد، روانشناس برجسته، از این توهم بهعنوان روشی برای بررسی نحوه درک صدا توسط انسان استفاده کرد. وقتی به تُنهایی که حس سقوط تدریجی دارند گوش میدهیم، بهنظر میرسد که در حال پایین رفتن و نزدیک شدن به نقطهای فشرده و نهایی هستیم. برعکس، تُنهایی که حسی از صعود را القا میکنند، تجربهای مشابه از اوجگیری مداوم به وجود میآورند، اما در واقعیت هیچ تغییری در ارتفاع یا شدت صدا رخ نمیدهد. این توهم باعث میشود که انتظاری بیپایان برای رسیدن به اوج یا پایان سقوط در ذهن ایجاد شود، اما آن نقطه هرگز از راه نمیرسد.
حال، این مفهوم صوتی شباهت زیادی با تجربه نزولهای متوالی در بازی Silent Hill 2 دارد. در این بازی، تنها بخش نزولی که بهشکلی واقعی و کامل طراحی شده، راهپله مشهور انجمن تاریخی است. سایر سقوطها و پرشها، بیشتر جنبهای نمایشی دارند؛ به این معنا که پس از هر پرش، بازیکن در محیطی جدید ظاهر میشود، اما از نظر فیزیکی تفاوتی در ارتفاع رخ نمیدهد. این انتقالها عملاً برای جابهجایی میان مراحل طراحی شدهاند، اما حس نزول و دفن شدن در لایههای عمیقتر زمین بهشکلی واقعی و ملموس به بازیکن منتقل میشود.
همانطور که ذهن ما در برابر تُنهای شپرد تسلیم این توهم میشود، در Silent Hill 2 نیز بازیکن نمیتواند از حس سقوطهای پیاپی و پر از اضطراب فرار کند. این طراحی هوشمندانه باعث میشود که بازی حس انزوای عمیق و ترس روانی را به شکلی قدرتمند القا کند، حتی اگر از نظر فیزیکی تغییری رخ نداده باشد.
در طول نزولهای پیاپی بازیکن در بازی Silent Hill 2، استفاده هوشمندانه از معماری برای روایت داستان آشکار میشود. با سقوط به عمق زیر شهر، فضاها از واقعگرایی فاصله گرفته و ماهیتی انتزاعی و نمادین پیدا میکنند. این نزول نمادی از کاوش در حافظهها و تاریخ است؛ هم حافظه شخصی جیمز و هم تاریخ جمعی شهر سایلنت هیل. همانطور که دانته در کمدی الهی با شخصیتهای تاریخی روبهرو میشود، جیمز نیز در این سفر با افرادی همچون آنجلا و ادی تجدید دیدار میکند که حالا در اسارت ضایعات روانی و ذهنهای ترومازده خود گرفتار شدهاند.
هر کدام از این شخصیتها، نقش ایستگاههایی در مسیر جیمز را ایفا میکنند و ترسها، تمایلات سرکوبشده و آسیبهای روانیشان در این فضا بهصورت آشکار و بیپرده نمایان میشود. در این بخش از بازی، معماری به ابزاری برای تجسم دنیای درونی شخصیتها تبدیل شده و مرزهای محیط به تدریج و همزمان با پیشروی بازیکن نمایان میشوند، برخلاف دیگر مراحل بازی که نقشهها از پیش آماده هستند.
اینجا، Silent Hill 2 معماری خود را بهعنوان بازتابی از ساختار ذهن انسان به نمایش میگذارد. در سطح شهر، فضاها نظم و منطقی نسبی دارند که از ساختارهای ملموس و قابل پیشبینی پیروی میکنند، اما با حرکت به زیرزمین، تسلط ضمیر ناخودآگاه بیشتر شده و فضاها بینظمتر و پیچیدهتر میشوند. فروید در مدل روانشناختی خود ذهن انسان را به کوه یخی تشبیه میکند؛ نوک قله که بالای آب است، نمایانگر ایگو است که با واقعیت سازگار است. اما بخش زیر آب، ضمیر ناخودآگاه یا اید است که محل تمایلات و انگیزههای غریزی و سرکوبشده است.
ایگو بهعنوان واسطهای میان اید و واقعیت عمل میکند و به فرد کمک میکند تا به شیوهای منطقی و اخلاقی در جامعه عمل کند. سوپرایگو نیز، بهعنوان بخش ارزشگذار و وجدان فرد، تمایز میان درست و نادرست را تعیین میکند. این ساختار عمودی ذهن که فروید توصیف کرده، در معماری Silent Hill 2 بازتاب دارد؛ با هر حرکت نزولی به عمق شهر، بازیکن وارد لایههای عمیقتر و غریزیتر ذهن میشود و تجربهای سرشار از اضطراب و کشف ناشناختهها را به دست میآورد.
در بازی Silent Hill 2، معماری بهعنوان ابزاری برای تجسم درونمایههای روانشناختی و داستانی به کار گرفته شده است. در بالای راهپله طولانی، بازیکن وارد مکانی به نام “انجمن تاریخی سایلنت هیل” میشود، جایی که نقاشیهایی از تاریخ شهر به نمایش درآمدهاند. تاریخ، بهعنوان مفهومی که تحت کنترل بخش “سوپرایگو” ذهن قرار دارد، نمادی از نظم اجتماعی و قضاوتهای ارزشگذارانه است. فروید سوپرایگو را بخشی از ذهن تعریف میکند که مسئول سرکوب امیال و تنظیم رفتارهای فرد بر اساس اصول اخلاقی و اجتماعی است. در این انجمن، نقاشی کلههرمی بهعنوان تجسم سوپرایگوی بیرحم جیمز به چشم میخورد. شکافی در دیوار این ساختمان، نمادی از فروپاشی مرزهای منطقی سوپرایگو است که راه را برای ورود به لایههای عمیقتر ذهن باز میکند.
در پایین راهپله، بازیکن وارد زندانی میشود که نمادی از کشمکش میان “ایگو” و “اید” است. زندان، با حفظ نظم و محدود کردن کسانی که از قوانین تخطی میکنند، به سمبلی از فعالیتهای مهارکننده ایگو تبدیل شده است. اما پس از عبور از زندان، بازیکن وارد هزارتویی بینظم و آشفته میشود که ساختاری غیرمنطقی دارد. این فضا، نمایانگر انرژیهای خام و سرکوبشده ذهن است. در اینجا، جیمز با ترسها و امیال سرکوبشده خود و دیگر شخصیتها روبهرو میشود. گرچه مقصد نهایی جیمز، هتل لیکویو، روی سطح زمین قرار دارد، اما مسیر رسیدن به آن از اعماق ناخودآگاه او عبور میکند.
این تحلیل روانشناختی معماری در هنر، پیشینهای طولانی دارد. بهعنوان مثال، اسلاوی ژیژک، فیلسوف اسلوونیایی، معماری سهطبقه خانه نورمن بیتس در فیلم روانی اثر هیچکاک را بهعنوان نمادی از ذهن این شخصیت تحلیل کرده است. طبقه همکف، محل زندگی ایگو است، جایی که نورمن رفتار عادی دارد. طبقه دوم، محل سوپرایگو است، جایی که مادر مرده نورمن، بهعنوان تجسم سوپرایگوی او، مدام او را سرزنش میکند. زیرزمین نیز نمایانگر اید است، جایی که امیال ممنوعه و رازهای سرکوبشده نورمن در آن نهفتهاند. این ساختار عمودی، نشاندهنده کشمکش میان بخشهای مختلف ذهن انسان است.
علاوه بر تحلیل فرویدی زیرزمینهای بازی Silent Hill 2، بخش دیگری از معماری این بازی نیز توجهبرانگیز است. در کتابی با عنوان وحشت در معماری نوشته جاشوآ کوماروف و آنگ کِر-شینگ، نویسندگان به بررسی چگونگی ظهور کلیشههای ژانر وحشت در قالب بناهای معماری میپردازند. آنها استدلال میکنند که وحشت میتواند از طریق تغییرات غیرعادی، ناهنجاریها و اختلالات در فرم و ساختار معماری به وجود آید. در هر فصل کتاب، یک کهنالگوی اضطرابآور یا ترس مرتبط با بدن انسان معرفی میشود و نویسندگان نشان میدهند که چگونه این ترسها در دنیای واقعی و سازههای معماری بازتاب مییابند.
برخی از فضاهای Silent Hill 2 تجسمی از بدنهایی هستند که آسیب دیدهاند. این فضاها نمونهای بارز از آن چیزی هستند که کوماروف و کِر-شینگ بهعنوان “شکست پنهانسازی در معماری مدرن” توصیف میکنند. بهعنوان مثال، فصلهایی از کتاب به موضوعاتی نظیر “همزادها و کلونها” میپردازند. همزاد، بهعنوان نسخهای از یک فرد یا شیء، مرز بین اصل و کپی را محو میکند و حس اضطراب را ایجاد میکند. در این زمینه، تقارن بیش از حد همزادها یا دوقلوها، همچون شخصیتهای فیلمهایی مانند درخشش یا ماتریکس، بهعنوان عنصری وحشتآور در فرهنگ عامه به تصویر کشیده شدهاند.
اما بخشی از کتاب که بهطور خاص با طراحی معماری Silent Hill 2 مرتبط است، به ترس از حفرهها و شکافها اختصاص دارد. نویسندگان این فصل را با این ایده آغاز میکنند که دهانهها و منافذ بدن، ارتباطدهنده جهان اجتماعی با درونیترین و ناشناختهترین بخشهای ما هستند. در ژانر وحشت، این نظم ظاهری بدن با ظهور حفرهها و شکافهای غیرمنتظره مختل میشود. این شکافها، که گویی سوراخهایی غیرطبیعی در غشای بدن هستند، اضطرابی عمیق ایجاد میکنند. بریدگیهای کوچک ممکن است تنها ناخوشایند باشند، اما شکافهای بزرگتر و غیرعادی، بهویژه در معماری و طراحی، نمایشی ترسناکتر از هر چیز دیگر ارائه میدهند.
در طراحی فضاهای Silent Hill 2، این ترس از حفرهها و شکافها بهخوبی بازتاب یافته است. فضاهای این بازی با ایجاد محیطهایی که شکافها و ناهنجاریهای غریبی دارند، تجربهای از وحشت و سردرگمی را برای بازیکنان فراهم میکنند. این طراحی نهتنها عنصر بصری بلکه حسی از آسیبپذیری و انزوای روانی را تقویت میکند.
یکی از وحشتناکترین ناهنجاریهای ممکن در بدن، زمانی رخ میدهد که دهانهای در جایی ظاهر شود که بهطور طبیعی نباید وجود داشته باشد. بهعنوان مثال، در کامیکبوک حفرهی سیاه اثر چارلز برنز، داستان حول یک بیماری ناشناخته میچرخد که بدن قربانیان را دچار تغییرات عجیب و جهشیافتگیهای غیرمنتظره میکند. یکی از این قربانیان، دختری است که روی سینهاش دهانی دنداندار ظاهر میشود. در چنین مواردی، دهانهها دیگر از نظم طبیعی بدن پیروی نمیکنند و بهصورت تصادفی ظاهر میشوند، مرزهای بدن را مخدوش کرده و حس کنترل بر بدن را از بین میبرند.
این حفرههای غیرطبیعی گاهی مستقل از اراده میزبان عمل میکنند و بهطور غیرمنتظرهای اجازه ورود یا خروج چیزهایی را میدهند که خارج از کنترل فرد هستند. چنین شکافهایی نهتنها خلأیی فیزیکی ایجاد میکنند، بلکه بهعنوان عاملی زنده و تهدیدآمیز عمل میکنند. این انحرافات، بدن را به فضایی تبدیل میکنند که دیگر نمیتواند مرزهای خود را حفظ کند و در برابر محصور شدن مقاومت میکند.
جاشوآ کوماروف و آنگ کِر-شینگ در کتاب وحشت در معماری بهطور نمادین حفرهها را با خشونت پیوند میدهند. آنها از کتاب سوال از برونو اثر الکساندر هِمون مثالی میآورند که در آن لحظه ترور آرشیدوک فرانتس فردیناند، وارث تاجوتخت اتریش-مجارستان، بهگونهای توصیف شده که باز شدن مقعد اسب به استعارهای از حفرهای تبدیل میشود که با شلیک گلوله در گلوی ولیعهد ایجاد میشود. نویسندگان این متن را بهعنوان نمادی از شکافی در تاریخ تعبیر میکنند که خشونت و فاجعهای عظیم را به همراه داشت.
این حفرهها، چه در بدن و چه در تاریخ، نشاندهنده بیاختیاری و ناتوانی در حفظ مرزها هستند. آنچه باید درون باقی بماند، به بیرون نشت میکند و امور خصوصی بهطور ناخواسته عمومی میشوند. این بیاختیاری معمولاً به دو شکل ظاهر میشود: فتق، که به بیرونزدگی غیرطبیعی اندامها اشاره دارد، و آلودگی، که به شیوع چیزی از درون به بیرون مربوط میشود. این مفاهیم در معماری و طراحی نیز بازتاب مییابند و به خلق فضاهایی میانجامند که حس اضطراب و ناهنجاری را تقویت میکنند.
ترس از فروپاشی مرزهای بدن یکی از قدیمیترین تصاویر وحشت در تخیل بشر است که نمونههایی واضح از آن را در آثار هنری و سینمایی میتوان یافت. بهعنوان مثال، در فیلم موجود اثر جان کارپنتر، کارکنان یک پایگاه تحقیقاتی در قطب جنوب با موجودی فضایی روبهرو میشوند که بدن میزبانان خود را آلوده و تغییر شکل میدهد. این تغییرات شامل پدیدار شدن حفرههایی عمیق، نشت احشاء به بیرون و فوران شاخکهای متحرک در میان انفجار خون و اندامها میشود. یا در فیلم ویدئودروم ساخته دیوید کراننبرگ، شخصیت اصلی با شکافی در شکم خود مواجه میشود که شکلی مشابه درگاه ورود نوار ویاچاس دارد و حس انزجار و اضطراب را تقویت میکند.
جاشوآ کوماروف و آنگ کِر-شینگ در کتاب وحشت در معماری به این نکته اشاره میکنند که گرچه ترس از عدم انسجام بدن و ساختمانها بخشی از تخیل تاریخی بشر بوده است، اما در دوران اخیر به شکلی جدید و کابوسوار جلوه کرده است. امروزه، انسجام و یکپارچگی به یک استاندارد تبدیل شده، درحالیکه در گذشته، بدن انسان و ساختمانها بهعنوان ساختارهای نفوذپذیر تصور میشدند.
در دوران طب اخلاطی، بدن انسان تحت تأثیر چهار خلط اصلی قرار داشت: صفرا، سودا، بلغم و خون. سلامتی یا بیماری فرد به تعادل میان این اخلاط بستگی داشت. همچنین، نظریهای بهنام فلوژیستون وجود داشت که معتقد بود بدن انسان بخاری مخروطیشکل از بالای شانهها منتشر میکند که نمادی از سوختوساز بدن است. این مفهوم در آثار ادبی نیز نمایان شده است، برای مثال در رمان موبی دیک، اسماعیل این بخار را حاصل تفکر عمیق توصیف میکند.
در قرن هجدهم، نظریهای دیگر به نام مغناطیس حیوانی توسط فرانتس آنتوان مسمر مطرح شد که معتقد بود امواج نامرئی ساطع شده از حیوانات میتوانند بر ذهن و رفتار انسانها تأثیر بگذارند. اما با پیشرفت علوم تجربی، این تصورات کنار گذاشته شدند و بدن انسان بهعنوان موجودیتی بسته و غیرنفوذپذیر بازتعریف شد، جایی که تمامیت مرزها نقش کلیدی پیدا کرد.

کوماروف و کِر-شینگ در تحلیل خود به تغییری اشاره میکنند که ساختمانها نیز مشابه بدن انسان تجربه کردهاند. پیش از ورود سیستمهای لولهکشی داخلی، فضولات انسانی بخشی از فضای عمومی بودند و در جویهای خیابانها یا حتی از پنجرهها به بیرون ریخته میشدند. اما معماران قرن هجدهم روشهایی ابداع کردند تا فاضلاب را محصور و عملکردهای بدنی انسان را پنهان کنند. این تغییر ساختاری، مجراهای فاضلاب، سیمهای برق و خطوط تلفن را به شبکهای مخفی در درون ساختمانها تبدیل کرد. به این ترتیب، معماری مدرن با کشیدن بیرون به درون، فضایی پنهان و رازآلود در دل ساختمانها ایجاد کرد.
این فضای مخفی شامل شبکههای تهویه، سیمکشی برق و مجراهای فاضلاب است که پشت دیوارها پنهان شدهاند. سازندگان، که اغلب با این زوایای پنهان آشنا هستند، میدانند این فضاها چگونه در تضاد با زیبایی و نظم معماری ظاهر میشوند. اما پنهانکاری مطلق این واقعیت، به بحرانی در معماری مدرن تبدیل شده است. دیوارهای مدرن به مجموعهای پیچیده از غشاها بدل شدهاند که اطراف یک فضای خالی سازمان یافتهاند، و بهترین معماریها اغلب آنهایی هستند که این “ماده تاریک” را با مهارت بیشتری پنهان میکنند.
این بحران به دو رویکرد منجر شد. نخست، نوعی معماری هنجارشکن که بهجای پنهان کردن سیستمهای داخلی، آنها را به نمایش گذاشته و بخشی از زیباییشناسی خود کرده است. نمونه برجسته آن، مرکز ملی هنر و فرهنگ ژُرژ پُمپیدو در پاریس است که شبیه به قلبی لخت طراحی شده و از مجاری رنگارنگ خود تغذیه میکند. در نقطه مقابل، رویکرد دیگری به ناپدیدسازی مطلق گرایش داشت؛ طراحی مینیمالیستی که بهطور کامل زیرساختها را پنهان میکرد. ساختمان پاویون بارسلونا تجسم این ایده است. در این طراحی، سیستمهای مکانیکی و حتی ستونها چنان ساده و ناپیدا هستند که توهم عدم وجود زیرساخت را ایجاد میکنند، گویی در جهانی انتزاعی و بدون نیازهای انسانی ساخته شده است.
با این حال، حقیقت این است که حتی در چنین طراحیهای مینیمالیستی، تاسیسات مکانیکی و الکتریکی در مکانهای مخفی و دور از دید به فضایی تنگ و خاکگرفته تبعید شدهاند. این تضاد بین ظاهر بینقص و واقعیت پنهان، یکی از ویژگیهای برجسته معماری مدرن است که همچنان طراحان و معماران را به چالش میکشد.
پنهان کردن جنبههای ناخوشایند درونی ساختمانها همواره یکی از چالشهای اساسی در معماری مدرن بوده است، اما این فرآیند بهندرت با موفقیت کامل اجرا میشود. در حقیقت، بسیاری از ساختمانها با ناتوانی در مدیریت و پوشاندن پیچیدگیهای درونی خود مواجهاند، و این امر اغلب به نشت این مشکلات به سطح خارجی منجر میشود. مثالهای متداول این چالش شامل لکههای زرد روی سقف آپارتمانها به دلیل نشت لولههای فاضلاب یا خرابی زیرساختهای مخفی در دیوارها است. این مشکلات بهویژه در ساختمانهای صنعتی قدیمی، مجتمعهای مسکونی و بناهای عمومی مانند مدارس و بیمارستانها به چشم میخورند.
کوماروف و کِر-شینگ نمونههایی را ارائه میدهند که ساختمانهایی با نمای بیرونی باز شده به نمایش گذاشته شدهاند. در این سازهها، اتاقها به خیابان باز شده و وسایل شخصی همچنان درون آنها باقی ماندهاند، گویی پوست ساختمان کنار زده شده است تا محتوای درونیاش آشکار شود. این تصاویر بیشتر به تشریح یک بدن زنده روی میز کالبدشکافی شباهت دارند.
در تصاویر دیگری که توسط این نویسندگان تحلیل شدهاند، مجموعهای از کانالهای تهویه در حال تخریب و جمعآوری دیده میشوند که همانند احشاء بیرون ریخته به نظر میرسند. این قطعات اغلب از ساختمانهای قدیمی برای استفاده مجدد در پروژههای جدید جمعآوری میشوند و در این فرآیند، نمایی از “دلورودههای” ساختمان به نمایش گذاشته میشود. در ساختمانهای در حال فرسودگی یا نیمهمرده، سیمکشیها و لولههای نمایان شده از دیوارها و سقفها، نظم ساختمان را متزلزل کرده و آن را شبیه به بدنی بیمار و شکننده نشان میدهند.
این مفاهیم با نگاهی به معماری Silent Hill 2 نیز بهخوبی قابل مشاهدهاند. فضاهای این بازی بازتابی از بدنهای آسیبدیده هستند، و طراحی معماری برخی محیطهای آن ازجمله آپارتمان بلوکریک و بیمارستان بروکهِیون، تجسمی از بحرانی است که کوماروف و کِر-شینگ آن را بهعنوان شکست پروژه پنهانسازی در معماری مدرن معرفی کردهاند.
در این محیطها به جهانی موازی قدم میگذاریم که نسخهی فاسدترِ همین محیطها در جهانِ عادی است. در آنها شاهدِ عناصری معمارانه هستیم که حاکی از تصورِ ساختمان بهمثابهی بدن هستند. برجستهترین نمونهاش در طراحیِ فضای مبارزه با پدرِ هیولاوارِ آنجلا در نسخهی اورجینالِ بازی یافت میشود (طراحی این فضا در نسخهی بازسازی تغییر کرده است). نه تنها این فضا دیوارهایی دارد که کاملاً با گوشت پوشیدهاند، بلکه دیوارهای محلِ مبارزه با پدرِ آنجلا نیز پُر از حفرههایی است که درونشان پیستونها یا سیلندرهایی مُدام شبیه به عملِ مقاربتِ جنسی عقب و جلو میروند؛ تصویری که تداعیگرِ ترومای آنجلا بهعنوانِ قربانیِ تجاوز جنسی است. این ایده بهنوعِ دیگری در نسخهی بازسازی نمود پیدا میکند: در فضای منتهی به محلِ مبارزه با پدرِ آنجلا قدم به راهروهایی میگذاریم که سقفشان شکاف برداشته است و چرخدهندهها و پیستونهایی متحرک در داخلشان با صدایی گوشخراش فعال هستند؛ اگر به صدایی که تولید میکنند خوب گوش کنید، متوجه میشوید که صدایشان نه مکانیکی یا فلزی، بلکه صدایی غیرطبیعی همچون صدای ناشی از حرکتِ اندامی از جنسِ گوشت، یا صدایی شبیه به منبسط و منقبض شدنِ قلب، است.
علاوهبراین، غشای خارجیِ برخی دیوارها (گچکاریها و کاغذدیواریها) فروپاشیده است و بافتِ گوشتیِ صورتیرنگِ درونشان برهنه شده است: در این بخشها، دیوارها همچون عضلاتی زنده نفس میکشند و دارای ضربان هستند. یا بهعنوانِ یک مثالِ دیگر، در طولِ نسخهی بازسازیِ «سایلنت هیل ۲» بارها با حفرههایی در دیوار مواجه میشویم که باید دستمان را تا آرنج درونشان فرو کنیم؛ نهتنها از درونِ حفرهها مایعی خونابهطور به بیرون سرایز شده است، بلکه بعضیوقتها فرو کردن دست به درونشان، و جستوجو کردن و کلنجار رفتن با محتویاتِ داخلشان، با صدایی شبیه به صدای وَر رفتن با محتویاتِ لزج و گوشتیِ اندامِ داخلی بدنِ انسان همراه میشود. همانطور که خواندیم: وحشتآورترین حالت از ناهنجاری در بدن زمانی است که یک دهانهی مشخص، در جایی از بدن ظاهر شود که نباید باشد. همچنین، یکی دیگر از مکانهای «سایلنت هیل ۲» (نسخهی اورجینال) که وحشت از حفرههای غیرطبیعی را برمیانگیزد، سردخانهی زندان است، که روی دوتا از دیوارهای بلندش شبکهای از دوازده حفرهی دایرهایشکلِ وجود دارد؛ معماریِ این سردخانه غریب است، چون نهتنها تقریباً همهی حفرهها بدونِ در هستند (و درنتیجه، پاهای برهنهی اجساد از لبهی آنها بیرون اُفتاده است)، بلکه حفرهها بهشکلی ناکارآمد و غیرواقعگرایانه تا سقف ادامه دارند. در جایی از نسخهی بازسازی، پیوندِ میانِ معماری و خشونتِ بدنی جلوهای علنی پیدا میکند: بازیکننده برای بهدست آوردن یک آیتم باید به درونِ استخرِ بیمارستان راه پیدا کند. روی یکی از دیوارههای استخر یک چشمِ نقاشیشده دیده میشود که مایعی سیاهرنگ از آن به بیرون تراوش میکند؛ آیتمِ موردنیازِ بازیکننده پشتِ این چشم قرار دارد. بازیکننده برای دسترسی به آن باید به معنای واقعی کلمه با میلهی آهنیاش به چشم ضربه بزند و دستاش را درونِ زخمِ باقیمانده از آن فرود کند.
اما تداعیِ بدن انسان از طریق عناصر معمارانه همیشه اینقدر مستقیم نیستند. برای مثال، نایلونهای خونیِ کشیدهشده روی در و دیوارها و اشیایِ ساختمانِ بیمارستان تداعیگرِ نایلونهای استریلِ کشیدهشده روی بیمارانی هستند که روی تختِ جراحی بیهوشاند. انگار دکترها آنها را با شکمهای باز همینطوری رها کردهاند و رفتهاند. یا حتی بهتر: شبیه به افرادی که زیر تیغِ جراحی مُردهاند، و دکترها ملحفههای سفیدِ خونین را روی سرشان کشیدهاند. در طولِ بازی با وانهای حمام و توالتهایی مواجه میشویم که لبریز از گُه، فاضلاب و کثافتی جوشان هستند؛ گویی ساختمان از مشکلِ گوارشی یا رِفلاکس معده رنج میبرد که به بالا آمدنِ اسیدِ معدهاش منجر شده است. یا دریچههای زبالهی ساختمانها همچون دهانهایی باز به نظر میرسند که دارند عُق میزنند و محتویاتِ نیمههضمشدهی شکمشان را استفراغ میکنند.
ساختمانهای مُدرن، همچون انسانهای مُدرن، صاحبِ قلمروِ درونیِ رازآلودی شدند. کانالهای تهویهی هوا، شبکهی سیمکشی برقِ و تلفن، مجراهای فاضلاب، همه، در پُشتِ دیوارهای ساختمانهای مُدرن مخفی شدهاند
علاوهبر این، در برخی محیطها، نقاطِ شکنندهای روی دیوارها وجود دارند که با تخریب کردنشان، شکافی درست میکنیم برای میانبُر زدن از اتاقی به اتاقی دیگر. این نقاط بیش از اینکه دیواری جامد باشند، حسوحالِ بخشِ زخمی، تاولزده یا مُلتهبِ بدن را دارند که خون و چرک از تَرکهایشان به بیرون جاری است. درواقع، در جهانِ موازیِ آپارتمان و بیمارستان، در هر جایی که دیواری سوراخ شده باشد، از تمام منافذِ طبیعی و غیرطبیعیاش، خون، چرک و ادرار به بیرون تراوش میکند. در این جهانهای موازی، سقفها، دیوارها، کفها و چارچوبِ درها بهقدری لخت هستند، بهقدری فروپاشیدهاند، که اسکلتِ ساختمانها، اندامها و عضلاتِ فلزیِ زیرینشان که بدنِ ساختمان را سرپا نگه میدارند، آشکار شدهاند. میلگردهای رشتهایمانندِ بهکاررفته در ستونها بهمثابهی ماهیچهها و تاندونهای زخمی در معرضِ دید قرار دارند. زنگزدگیِ سرامیکها همچون زخمهای عفونتکرده به نظر میرسد. اصلاً کُلِ بافتِ این ساختمانها کیفیتی زردرنگ، بیمارگونه، چرکین، کپکزده، گندیده و چکهکنان دارد. گویی ساختمان دارد در تب میسوزد. یک جنازهی درحالتجزیه وقتی در هوای آزاد رها شده باشد، بهسرعت به ضیافتی برای حشرات بدل میشود؛ بهطوری که سطحِ آن با هجومِ لشکری از آنها سیاه خواهد شد. فضاهای «سایلنت هیل ۲» هم مملو از حشراتی هستند که روی سطحِ گوشتِ فاسدِ درودیوارهای مُردهاش میلولند.
این مقاله دربارهی «سایلنت هیل ۲» است، اما ایدهی معماری بهمثابهی آناتومیِ بدنِ انسان در «سایلنت هیل ۳» حتی از قسمتِ دوم هم پُررنگتر است. پس، حالا که حرفش پیش آمده است، بیانصافی است که به یکی از آیکونیکترین فضاهای آن بازی اشاره نکرد. داستانِ «سایلنت هیل ۳» دربارهی دختری هفده ساله بهنام هِدِر میسون است که به تدریج متوجه میشود تمام زندگیاش نوزادِ یک خدا را درونِ شکماش حمل میکرده. جزئیات این موضوع—کدام خدا؟ هدر چگونه باردار شده است؟—اهمیت ندارد. چیزی که اهمیت دارد، این است که نهتنها طراحی دشمنان منعکسکنندهی این درونمایه است (مثل کرمِ بزرگی که همزمان هم ظاهری فالوسی دارد و هم جنینی)، بلکه این در معماری فضاهای بازی نیز دیده میشود: در اواخرِ بازی، هِدر باید از یک حفرهی پاره و خونآلود که بهطرز انکارناپذیری به واژن شباهت دارد، پایین بپرد.
اِسپن آرست، پژوهشگر حوزه مطالعات ویدیوگیم، به اهمیت فضامندی در بازیهای کامپیوتری اشاره میکند و معتقد است که عنصر کلیدی این رسانه، تعامل و بازنمایی فضاها است. او پیشنهاد میدهد که طبقهبندی بازیها میتواند بر اساس نحوه خلق و اجرای فضاها انجام شود، زیرا این جنبه بخشی بنیادین از تجربه بازیکنان است.
در همین راستا، هنری جنکینز در مقاله خود با عنوان طراحی بازی بهعنوان معماری روایی بیان میکند که تمرکز بر فضامندی در بازیها میتواند جایگزین بحثهای مرسوم درباره کیفیت روایی یا عناصر بازیشناختی شود. به باور جنکینز، بازیها را میتوان بهعنوان جهانهایی پر از امکانهای داستانی بررسی کرد. او استدلال میکند که طراحان بازی، نه صرفاً بهعنوان روایتگران، بلکه بهعنوان معماران داستانی فعالیت میکنند؛ آنها فضاهایی خلق میکنند که به بازیکنان اجازه تعامل و تجربه میدهد.
مازیار اسلامی نیز در کتاب صحنههایی از ازدواج رابطه میان معماری و سینما را برجسته میکند و بیان میکند که سینما حس جهتیابی و تجربه فضایی مشابه معماری را به مخاطب منتقل میکند. این جمله اگر درباره بازیهای ویدیویی استفاده شود، به شکلی حتی نزدیکتر به واقعیت میرسد، زیرا بازیها امکان تعامل مستقیم و تجربه فضایی را برای بازیکنان فراهم میکنند.
با این توصیفات، بازیهای ویدیویی بهعنوان رسانهای فضامحور، تجربهای منحصر بهفرد ارائه میدهند که از ترکیب معماری، طراحی فضا و روایتگری تشکیل شده است.
تصور Silent Hill 2 بدون در نظر گرفتن فضاهای معماری شهری که داستان در آن رخ میدهد، غیرممکن است. این فضاها نه تنها بخشی از هویت بازی را تشکیل میدهند، بلکه عمیقاً در تار و پود روایت تنیده شدهاند. همانطور که در تحلیلها اشاره شده، بهرهگیری از معماری در این بازی به شیوهای روانکاوانه و استعاری، ایدهای جدید نیست. بااینحال، اهمیت اصلی در پیامدهای این تفسیرها نهفته است.
نگاهی به معماری Silent Hill 2 از منظر روانکاوی و بازنمایی بدنهای زخمخورده، درکی غنیتر از کارکرد فضاها بهعنوان ابزاری برای بیان مفاهیم عمیق و تحریک احساسات بازیکنان فراهم میآورد. پس از پذیرش اینکه طراحی مراحل بازی با هدف ایجاد اضطرابهای بنیادی و حس آسیبپذیری صورت گرفته، نمیتوان فضاها را صرفاً بازنمایی یک شهر یا مسیری پر از چالشهای بازی در نظر گرفت. این دیدگاهها معماری بازی را به دریچهای برای برداشتها و احساسات تازه تبدیل میکنند.
فضاهای Silent Hill 2 با دقت و هوشمندی طراحی شدهاند و نمونهای برجسته از توانایی بازیهای ویدیویی در ترکیب معماری و روایت هستند. این بازی نه تنها اثباتکننده امکانات بیپایان معماری در بازیسازی است، بلکه همچنان بهعنوان الگویی برای استفاده هنرمندانه از فضا در خدمت داستانگویی باقی میماند.
بیشتر بخوانید:
راهنمای پایان “ماریا” در ریمیک بازی Silent Hill 2
راهنمای کامل Silent Hill 2 Remake: حل معماها، راهنمای بازی، باسها و پایانها
منبع: Killscreen
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.
