سازندگان ILL از ایده‌های پشت خلق هیولاهای ترسناک و گیم‌پلی صحبت می‌کنند

استودیوی Team Clout در تازه‌ترین مصاحبه خود، اطلاعاتی از پشت‌صحنه طراحی هیولاهای بازی ترسناک ILL را با طرفداران به اشتراک گذاشته است. مقاله‌ای که در وبلاگ پلی‌استیشن منتشر شده، شامل گفت‌وگو با ماکسیم ورهین و اولگ ودوونکو، طراحان هنری بازی است و به منشأ الهام، گیم‌پلی و چالش‌های فنی این پروژه پرداخته است.

ودوونکو توضیح می‌دهد که طراحی موجودات ترسناک بازی از فیلم‌های ترسناک دهه ۷۰ تا ۹۰ میلادی الهام گرفته است؛ آثاری که با جلوه‌های عملی، انیماترونیک‌های باکیفیت و نورپردازی هوشمندانه موجوداتی خلق می‌کردند که به‌واسطه نقص‌ها و جزییات ظاهری‌شان، ترس بیشتری ایجاد می‌کردند.

ورهین نیز اشاره دارد که فضای الهام‌گرفته از بازی‌هایی چون Half-Life 2، Silent Hill و Resident Evil نقش مهمی در شکل‌گیری اتمسفر ILL داشته‌اند: «در این بازی‌ها، ترس فقط بصری نبود، بلکه از دل سیستم‌های گیم‌پلی بیرون می‌آمد و حس زنده بودن و خطر را منتقل می‌کرد.»

Team Clout از فرمول ثابت در خلق هیولاهای خود استفاده نمی‌کند. گاهی طراحی از طرح مفهومی شروع می‌شود، گاهی از ویدیوهای ترسناک واقعی الهام گرفته می‌شود: «گاهی چیزی می‌بینیم و می‌پرسیم، آیا این ایده می‌تواند به هیولایی تبدیل شود؟»

شلیک به هیولاها در بازی ترسناک ILL

ورهین تأکید می‌کند که موجودات نه‌تنها باید ترسناک، بلکه باید از نظر گیم‌پلی جذاب و قابل مبارزه باشند. طراحی‌هایی که با مکانیک‌های بازی هم‌خوانی ندارند، کنار گذاشته می‌شوند. در این مسیر، همکاری با ناشر بازی یعنی Mundfish (سازنده Atomic Heart) در راه‌اندازی بخش انیمیشن کمک بزرگی کرده است.

ورهین می‌گوید که تیم تجربه بالایی در خلق انیمیشن‌های ترسناک کوتاه دارد و این تجربه به طراحی حرکاتی منحصربه‌فرد برای هیولاها کمک کرده: «ممکن است هیولا ابتدا طبیعی حرکت کند، اما بعد حرکاتی عجیب و آزاردهنده داشته باشد تا مخاطب را غافل‌گیر کند.»

در بازی ILL، بازیکنان باید منابع جمع کنند، سلاح بسازند و ارتقا دهند و با دشمنانی از انواع مختلف مواجه شوند—از مبارزات تن‌به‌تن تا درگیری‌های باس‌فایت. سلاح‌هایی نظیر شاتگان، مسلسل، رولور و اسنایپر قابل استفاده‌اند؛ همچنین سلاح‌های خلاقانه و دست‌ساز نیز وجود دارند.

ودوونکو به دشواری‌های ساخت انیمیشن‌های ۶۰ فریم بر ثانیه اشاره دارد؛ چرا که پیش‌تر انیمیشن‌ها در ۳۰ فریم طراحی می‌شدند. با این‌حال، تیم به این استاندارد جدید عادت کرده و آن را مناسب فضای بازی می‌داند.

بازی ILL هم‌اکنون برای PC در حال توسعه است و با توجه به ترکیب منحصربه‌فرد ترس روان‌شناختی و طراحی مکانیکی دقیق، می‌تواند یکی از آثار شاخص در سبک ترسناک باشد.

منبع: GamingBolt

 

 

 
بیشتر بخوانید :
شوهی یوشیدا درباره دلایل عدم تصدی مدیرعاملی پلی‌استیشن می‌گوید

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: