هجوم سینما به دنیای بازی؛ آیا تجربه‌های تعاملی در حال عقب‌نشینی‌اند؟

گزارش هفتگی Video Games Weekly در رسانه Engadget این بار به یکی از حساس‌ترین مباحث روز صنعت بازی‌های ویدیویی پرداخته است: مرز نامشخص میان بازی و سینما. نویسنده اصلی این بخش، جسیکا کندیت که بیش از ۱۳ سال است در حوزه بازی‌ها فعالیت می‌کند، در این شماره به مسأله رشد فزاینده میان‌برنامه‌های سینمایی در بازی‌هایی همچون Death Stranding 2 می‌پردازد و از تضعیف وجه تعاملی بازی‌ها ابراز نگرانی می‌کند.

در ابتدا، کندیت به نقدی تند علیه Death Stranding 2 می‌پردازد؛ بازی‌ای که به‌رغم کیفیت چشمگیر در بخش‌های قابل‌بازی، با حجم عظیمی از میان‌برنامه‌های غیرتعاملی، به تجربه‌ای نزدیک به یک فیلم CGI بدل شده است. او مطرح می‌کند که اگر قرار باشد بیش از ده ساعت از گیم‌پلی صرف مشاهده صحنه‌های از پیش ضبط‌شده شود، شاید دیگر نباید آن را یک بازی ویدیویی نامید.

این نقد در ادامه به زمینه‌ای بزرگ‌تر گسترش می‌یابد: دنیای بازی‌های ویدیویی و روند شتاب‌زده آن در همگرایی با هالیوود. در هفته‌های اخیر، خبرهایی نظیر بازگشت نیل دراکمن به Naughty Dog، نامزدی ۱۸ اثر اقتباسی بازی در جوایز امی و تعطیلی‌های گسترده در Xbox بار دیگر توجه‌ها را به سمت ساختار غیرپایدار صنعت بازی‌ها جلب کرده‌اند. یکی از قربانیان غیرمنتظره این نوسان‌ها، پروژه بلندپروازانه Project Blackbird از ZeniMax Online بود که به نفع Fallout 5 متوقف شد—بازی‌ای که اعتبار عمومی‌اش پس از موفقیت سریال Fallout در آمازون به‌شدت افزایش یافته است.

نگاه کندیت به شخص هیدئو کوجیما نیز نقطه‌محور گزارش است. او معتقد است که کوجیما با علاقه آشکارش به فیلم‌سازی، مرز بازی و سینما را به شکل نگران‌کننده‌ای تضعیف کرده است. با وجود بازیگران مشهور و کارگردانان محبوب هالیوودی در Death Stranding 2، پروژه‌های بعدی او یعنی OD و Physint نیز با شعار «تار کردن مرز فیلم و بازی» وارد میدان شده‌اند. کندیت ضمن تمجید از مهارت کوجیما در طراحی صحنه‌های تعلیق و حرکات مخفی، اظهار می‌کند که علاقه‌اش به پروژه‌های آتی او رو به کاهش است—چرا که این عناوین بیشتر سینما هستند تا بازی‌های تعاملی.

در بخشی دیگر از متن، نویسنده به تفاوت بنیادین میان بازی و فیلم اشاره می‌کند: سیستم‌های بصری، مکانیک‌های تعامل، فناوری‌های هپتیکی، و روایت‌هایی که تنها از طریق بازی‌های ویدیویی قابل بیان‌اند. از نگاه او، اعمال معیارهای سینمایی بر توسعه‌ی بازی، ارزش ذاتی این رسانه را از بین می‌برد. در زمانه‌ای که ساخت پروژه‌های نوآورانه AAA روزبه‌روز دشوارتر می‌شود، چنین گرایشی می‌تواند منابع خلاقانه را از مسیر اصلی منحرف کند.

در پایان، کندیت با لحنی شخصی‌تر به این نکته اشاره می‌کند که «در ستایش خاکستری‌ها» مشکلی ندارد، اما وقتی تقلید ناقص به اسم نوآوری به مخاطب ارائه می‌شود، نمی‌تواند آن را بپذیرد. او حتی اعتراف می‌کند هنوز نتوانسته از غم نبود بازی PT عبور کند—تجربه‌ای که ترکیب قدرتمند تعامل، تعلیق و روایت را به نمایش گذاشت و اثباتی بود بر آن‌چه بازی‌های ویدیویی در بهترین حالت خود می‌توانند باشند.

 

 

 
بیشتر بخوانید :
بازگشت افسانه‌ای Quake 3 Arena؛ ریمستری در راه برای یکی از نمادهای رقابت آنلاین

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: