بروس استرالی، کارگردان شناختهشده مجموعه The Last of Us، پس از سالها سکوت، توضیحی صریح و شخصی درباره دلیل جداییاش از استودیوی ناتیداگ در سال ۲۰۱۶ ارائه کرده است. او میگوید پس از ۱۸ سال فعالیت در این استودیو، احساس کرده در چرخهای تکراری گرفتار شده و دیگر توان ادامه دادن در همان مسیر را نداشته است.
به نقل از گیمزرادار، استرالی در گفتوگو با Polygon توضیح داده: «من بخش مهمی از شکلگیری برند ناتیداگ و بازیهایش بودم، تجربهای فوقالعاده با تیمها داشتم، اما در نهایت حس کردم مدام به همان پرسشهای تکراری پاسخ میدهم. مغز من با این نوع تکرار سازگار نیست. نیاز داشتم با مسائل تازه روبهرو شوم و مسیرهای خلاقانه جدیدی پیدا کنم.»
او تأکید کرده که ناتیداگ در قالب یک «پارادایم» مشخص برای ساخت بازیهای سینمایی و داستانمحور تثبیت شده بود؛ الگویی که خودش در شکلگیری آن نقش داشت، اما دیگر برایش جذابیتی نداشت. استرالی افزود: «اگر میتوانستم همان مسیر را ادامه دهم، پول بیشتری به دست میآوردم، اما واقعیت این است که دیگر در من نبود.»
استرالی کار خود را در ناتیداگ بهعنوان هنرمند در Crash Team Racing آغاز کرد و بعدها بهعنوان کارگردان هنری در اولین نسخه Uncharted فعالیت داشت. او سپس کارگردانی Uncharted 2، The Last of Us، بسته الحاقی Left Behind و در نهایت Uncharted 4 را برعهده گرفت. پس از خروج از استودیو، در سال ۲۰۲۱ استودیوی مستقل Wildflower Interactive را تأسیس کرد.
در مراسم The Game Awards 2025، نخستین بازی این استودیو با نام Coven of the Chicken Foot معرفی شد؛ عنوانی تکنفره، ماجراجویانه و سرشار از احساسات که با سبک بصری رنگارنگ و سلشید، فضایی شبیه آثار استودیو جیبلی دارد و کاملاً متفاوت از سبک واقعگرایانه ناتیداگ است.
در حالیکه ناتیداگ همچنان بر تولید بازیهای داستانمحور و سینمایی تأکید دارد – از جمله پروژه جدید Intergalactic: The Heretic Prophet – استرالی ترجیح داده به دنبال زاویهای تازه برود. او میگوید: «برای من مهم است که بتوانم از زاویهای متفاوت به یک ژانر نگاه کنم و چشماندازی تازه خلق کنم. اگر این کار را نکنم، دیگر چیزی در من باقی نمیماند.»
بازی جدید Wildflower بهعنوان یک پازل-پلتفرمر شخصیتمحور معرفی شده که با نگاهی طنزآمیز به کلیشههای فانتزی، تجربهای متفاوت ارائه میدهد. این دقیقاً همان چیزی است که استرالی بهدنبالش بود: فاصله گرفتن از تکرار و یافتن خلاقیت در قالبی تازه.
جدایی او نشان میدهد حتی در موفقترین استودیوهای بازیسازی، فشار تکرار و محدودیتهای خلاقانه میتواند سازندگان را به مسیرهای جدید سوق دهد؛ مسیری که شاید آیندهای متفاوت برای بازیهای مستقل رقم بزند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.


















