بازی Dispatch در ظاهر یک تجربه داستانمحور با حالوهوای طنز ابرقهرمانی است، اما در لایههای پنهان خود رازهایی دارد که حتی جامعه فعال بازیکنان نیز هنوز موفق به کشف آنها نشدهاند.
یکی از جالبترین این رازها، وجود یک وضعیت پایانی فوقالعاده نادر است که طبق اعلام رسمی سازندگان، تا امروز برای هیچ کاربری فعال نشده و در آمارهای ثبتشده بازی هم نشانی از آن دیده نمیشود.
طبق گزارشهای منتشرشده از سوی رسانه Eurogamer، استودیو AdHoc که توسعه Dispatch را برعهده دارد، با بررسی دادههای تحلیلی و اطلاعات جمعآوریشده از سرورهای بازی متوجه شده است که یکی از حالتهای پایانبندی عملاً دستنخورده باقی مانده است. این نتیجه نه براساس حدس و گمان، بلکه بر پایه دادههای دقیق رفتار بازیکنان به دست آمده و نشان میدهد حتی حرفهایترین کاربران هم هنوز به این مسیر خاص نرسیدهاند.
این پایانبندی نادر به سیستم ارزیابی عملکرد بازیکن در نقش رابرت، شخصیت اصلی داستان، مرتبط است. در انتهای بازی، یک جمعبندی رفتاری نمایش داده میشود که تصمیمها، واکنشها و شیوه پیشبرد داستان توسط بازیکن را تحلیل میکند. نتیجه این تحلیل، تصویری از شخصیت رابرت ارائه میدهد که میتواند از یک فرد عادی تا چهرهای تاریکتر و ضدقهرمانگونه متغیر باشد.
نیک هرمن، همبنیانگذار استودیو AdHoc، توضیح داده که این سیستم در مجموع چهار نتیجه متفاوت دارد، اما در عمل فقط سه مورد از آنها تاکنون دیده شدهاند. به گفته او، مسیر رسیدن به نتیجه چهارم عمداً به شکلی طراحی شده که کوچکترین خطا در گیمپلی میتواند مانع فعال شدن آن شود. این پایانبندی به نوعی آزمون کمالگرایی بازیکن محسوب میشود و نیازمند عملکردی بینقص در تمام بخشهای غیرتصادفی بازی است.
هرمن تأکید کرده که این چالش فقط به تصمیمهای داستانی محدود نمیشود، بلکه اجرای دقیق مکانیکها، انتخاب واکنشهای مناسب در لحظات حساس و اجتناب از هرگونه اشتباه تأثیرگذار را نیز شامل میشود. از دید سازندگان، این پایانبندی بیشتر شبیه یک هدف افسانهای طراحی شده که رسیدن به آن مستلزم تسلط کامل بر منطق درونی بازی است؛ هدفی که شاید بسیاری از بازیکنان حتی از وجودش هم بیخبر باشند.
با این حال، ماجرا به همینجا ختم نمیشود. احتمال وجود یک ایراد فنی نیز مطرح شده که شاید باعث شده تلاش بازیکنانی که شرایط لازم را داشتهاند، به درستی شناسایی نشود. هرمن با لحنی طنزآمیز اشاره کرده که ممکن است این پایانبندی آنقدر سخت تعریف شده باشد که یک باگ ساده مانع ثبت آن شده و عملاً راه دسترسی به آن را بسته باشد.
پییر شورت، نویسنده بازی و دیگر همبنیانگذار استودیو، نیز با شوخی این احتمال را تأیید کرده و گفته که شاید ترکیب شرایط لازم برای این پایانبندی بهگونهای تنظیم شده که عملاً هیچکس اجازه دیدن آن را پیدا نکند. این اظهارنظر، بیش از آنکه یک اعتراف رسمی باشد، نشاندهنده نگاه طنزآلود تیم سازنده به این راز حلنشده است.
نکته قابل توجه این است که Dispatch با وجود چنین پیچیدگیهایی، توانسته فروش بیش از دو میلیون نسخه را ثبت کند؛ آماری که نشان میدهد مخاطبان همچنان به بازیهای داستانمحور و اپیزودیک علاقه دارند. وجود چنین پایانبندی مخفیای نهتنها ارزش تکرار بازی را افزایش میدهد، بلکه Dispatch را به اثری تبدیل میکند که حتی پس از اتمام داستان اصلی، هنوز حرفهای ناگفتهای برای بازیکنان دارد.
شاید در آینده، یک بازیکن وسواسی یا یک دادهکاو حرفهای بالاخره موفق شود این مسیر پنهان را فعال کند، یا شاید هم این پایانبندی برای همیشه در آمارهای داخلی استودیو باقی بماند. در هر صورت، Dispatch نمونهای جالب از بازیهایی است که مرز میان طراحی هوشمندانه و رازهای دستنیافتنی را به شکلی خلاقانه به چالش میکشد.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.




















