در پی انتشار گزارشهایی مبنی بر دستنیافتن به اهداف فروش برای دو عنوان اخیر، استودیو معتبر آبسیدین در حال تجدیدنظر اساسی در استراتژی تولید و مدیریت پروژههای خود است. گفتوگوی اخیر مدیران ارشد این استودیو با یک نشریه معتبر اقتصادی، پرده از تغییرات قابل توجهی در روند کاری این توسعهدهنده نامی برمیدارد.
به نقل از VGC، فرگوس اورکوهارت، مدیر استودیو، با شفافیت قابل توجهی به تشریح این چالشها پرداخته است. او اشاره میکند که زمان توسعه طولانی، که برای بازیهای «آوتر وُردز ۲» و «آوود» به بیش از شش سال رسید، دیگر مدل پایدار و قابل دفاعی برای یک شرکت بازیسازی در بازار پرشتاب امروز نیست. اورکوهارت هدف مستقیم خود را کاهش چشمگیر این چرخه به دورههای سه تا چهارساله اعلام کرده است. این تغییر تنها یک تعدیل عددی نیست، بلکه نشاندهنده تحولی عمیق در فلسفه طراحی و تولید این استودیو است. گویا آبسیدین قصد دارد از مدل بلندپروازانه و پرزمان بازیهای نقشآفرینی غولپیکر فاصله گرفته و به سوی ساخت تجربههایی متمرکزتر، با تولید چابکتر و هزینههای کنترلشدهتر حرکت کند.
در این میان، آینده دو فرنچایز مهم استودیو مسیرهای متفاوتی را در پیش گرفته است. از یک سو، آبسیدین به شکل رسمی و قاطعانه اعلام کرده که برنامهای برای ساخت سومین قسمت از مجموعه «آوتر وُردز» ندارد. این تصمیم، پایانی بر یک سهگانه بالقوه است و نشان میدهد که نتایج مالی، حتی برای استودیوهای خلاق و صاحب سبک، میتواند سرنوشت یک سری محبوب را تغییر دهد. از سوی دیگر، اما دنیای «آوود» قرار است کماکان بستر اصلی داستانسرایی آبسیدین باقی بماند. مدیران استودیو تأکید کردهاند که قصد دارند به خلق داستانها و تجربههای بیشتر در این جهان غنی، که پیشتر نیز میزبان بازیهای «پیلارز آو اترنیتی» بود، ادامه دهند. این بدان معناست که آینده این جهان میتواند در قالب دنباله مستقیم، پیدافهایی مستقل، یا حتی تجربههایی در ژانرهای دیگر متجلی شود.
یکی از نکات جالب توجه در این گزارش، نگاه انتقادی درونی استودیو به موفقیتی است که از بیرون تحسین شده بود. سال گذشته، با انتشار سه عنوان مختلف از آبسیدین، برخی رسانهها و ناشر آن (اکسباکس) این دوره را «سال آبسیدین» نامیدند. اما جاش سویر، طراح ارشد استودیو، این رویداد را نه یک دستاورد برنامهریزیشده، که بیشتر نتیجه یک فشار کاری غیرمتعارف و حتی نشانهای از بروز مشکلات در زمانبندی پروژهها توصیف میکند. او با وضوح تمام توضیح میدهد که انتشار این حجم از محتوا در بازهای کوتاه، تیمهای پشتیبانی حیاتی استودیو را تحت فشار مضاعف قرار داده و منجر به فرسودگی نیروها شده است. درس روشنی که از این اتفاق گرفتهاند، لزوم فاصلهگذاری منطقی و مدیریت شده بین انتشار آثار بزرگ است تا کیفیت نهایی بازی و سلامت تیم توسعهدهنده هر دو حفظ شود.
در پایان، میتوان گفت آبسیدین در یک نقطه عطف قرار گرفته است. این استودیو که همواره به خاطر عمق داستانپردازی و غنای مکانیکی بازیهایش ستوده شده، اکنون ناگزیر است معادله پیچیدهای از خلاقیت هنری، انتظارات هواداران، واقعیتهای اقتصادی و سلامت سازمانی را حل کند. حرکت به سمت پروژههای با چرخه تولید کوتاهتر و تمرکز بر دنیایی که از پیش بستر مناسبی برای آن فراهم است (دنیای آوود)، نشان میدهد که این شرکت در حال یافتن راهی میانه برای حفظ هویت خود در عین تطابق با شرایط جدید بازار است. آینده آبسیدین احتمالاً نه با انفجارهای غولآسا، بلکه با شعلههای پایدار و کنترلشده خلاقیت روشن خواهد ماند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.

















