توسعهدهندگان بازی Resident Evil Requiem بر افزایش قابلیت بازپخش بازی تمرکز کردهاند.
در آستانه انتشار بازی ترس و بقای «Resident Evil Requiem»، کارگردان این اثر جزئیات جالبی را درباره طراحی سیستمهای بازی و فلسفه تعامل دو شخصیت اصلی فاش کرده است. «کوشی ناکانیشی»، کارگردان بازی، در مصاحبهای با مجله فامیتسو تأکید کرد که تیم توسعه به طور ویژهای بر روی افزودن ارزش به تجربه «بازپخش» یا تکرار بازی پس از اتمام داستان اصلی تمرکز کردهاند. این رویکرد نشان میدهد که کپکام همچنان به غنیسازی محتوای بازیهای خود فراتر از پایان خط داستانی اولیه متعهد است.
یکی از تصمیمات طراحی کلیدی که ناکانیشی به آن اشاره کرد، حذف قابلیت «تبادل مستقیم آیتم» بین دو شخصیت اصلی بازی، یعنی «لیان اس. کندی» و «گریس اشکرافت»، بود. او توضیح داد که این ایده بررسی شده، اما در نهایت به دلیل جلوگیری از ایجاد پیچیدگی بیش از حد برای بازیکن کنار گذاشته شد. ناکانیشی گفت: «ایده تبادل از طریق جعبه آیتمها را داشتیم، اما چون حجم اطلاعاتی که بازیکنان باید مدیریت میکردند بیش از حد زیاد میشد، آن را پیادهسازی نکردیم.» به جای این مکانیک مستقیم، بازی بر «تعامل غیرمستقیم» از طریق محیط مشترک متمرکز شده است. برای مثال، اگر لیان وارد مکانی شود که قبلاً گریس در آن کاوش کرده، ممکن است با آیتمهای باقیمانده از او یا دشمنان زخمیای مواجه شود که گریس موفق به از بین بردن کاملشان نشده بود. این طراحی، حس اشتراکگذاری یک فضای مشترک و تأثیرگذاری اقدامات یک شخصیت بر تجربه دیگری را تقویت میکند.
کارگردان بازی همچنین به یکی از اصول بنیادین سری رزیدنت ایویل اشاره کرد: تنش ناشی از ترس و محدودیت منابع. او خاطرنشان ساخت که در این بازیها، حجم اطلاعات و گزینهها اغلب به دلیل جو ترسناک و استرس بالا، به طور کامل توسط بازیکن پردازش نمیشود. بنابراین، تیم توسعه عمداً تصمیم گرفته عناصری را که بازیکن باید در هر لحظه مدیریت کند، کاهش دهد تا تمرکز اصلی بر بقا و جو هراسآور باقی بماند. حذف سیستم پیچیده تبادل آیتم نیز در راستای همین فلسفه صورت گرفته است.
در مورد محتوای پس از پایان داستان اصلی، ناکانیشی از افشای جزئیات خودداری کرد اما با اطمینان گفت: «همیشه در مجموعه رزیدنت ایویل پس از اتمام داستان اصلی، عناصری وجود دارند که بازیکنان را به تکرار بازی تشویق میکنند. این بار هم سیستمی طراحی کردهایم تا پس از تمام شدن بازی اصلی، بتوانید برای مدتی طولانیتر به بازی ادامه دهید. منتظرش باشید.» این گفته حاکی از وجود حالتها، چالشها یا محتوای اضافی است که انگیزه بازی مجدد را افزایش میدهد.
در پاسخ به سوالی درباره بازگشت موجودات نمادین سری از شهر راکون، ناکانیشی پاسخ مبهم اما امیدوارکنندهای داد: «نمیتوانم با قطعیت چیزی بگویم، اما فکر میکنم عناصری که همه منتظرشان هستند، در بازی وجود داشته باشند.» او تأیید کرد که بازی از یک آسایشگاه در حومه شهر آغاز میشود و سپس بازیکنان به خود شهر راکون قدم میگذارند، که این نوید بازدید از لوکیشنهای آشنا با خطری تازه را میدهد.
«Resident Evil Requiem» که با موتور RE Engine ساخته شده و داستان آن دههها پس از ویرانی راکون سیتی میگذرد، قرار است در ۴ اسفند ۱۴۰۴ برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس، رایانه و نینتندو سوییچ ۲ منتشر شود. به نظر میرسد کپکام با ترکیب نوستالژی هوشمندانه، طراحی تعاملی خلاقانه و تأکید بر قابلیت بازپخش بالا، قصد دارد تجربهای عمیق و ماندگار را برای علاقهمندان این فرنچایز ترسناک محبوب فراهم کند.
به طرفدارن سری زیدنت ایول پیشنهاد میکنیم با بررسی تاریخچه داستانی مجموعه Resident Evil به گیماتک همراه باشید.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.



















