تنش‌های پنهان در مدل اشتراکی Game Pass از نگاه مدیران سابق ایکس‌باکس

شانون لافتیس درمورد مدل اشتراکی Game Pass صحبت کرد.

به گزارش گیمزرادار، در گفت‌وگویی تازه، شانون لافتیس، معاون سابق استودیوهای ایکس‌باکس، درباره مدل اشتراکی Game Pass و تأثیرات آن بر صنعت بازی‌سازی صحبت کرده و هشدار داده که این مدل می‌تواند باعث ایجاد «تنش‌های درونی عجیب» شود. به گفته او، این تنش‌ها زمانی شکل می‌گیرند که درآمد حاصل از اشتراک، جای درآمد خرده‌فروشی را بگیرد و توسعه‌دهندگان نتوانند از فروش مستقیم بازی‌هایشان سود کافی کسب کنند.

پیش‌تر نیز پیت هاینز، مدیر سابق بتسدا، در مصاحبه‌ای گفته بود که Game Pass بدون تلاش توسعه‌دهندگان به جایگاه فعلی نمی‌رسید و باید از آن‌ها حمایت شود. او تأکید کرده بود: «اگر نتوانید بین نیازهای سرویس و کسانی که آن را اداره می‌کنند با نیازهای تولیدکنندگان محتوا تعادل برقرار کنید—محتوایی که بدون آن اشتراک شما هیچ ارزشی ندارد—با مشکل جدی مواجه خواهید شد.»

مایکروسافت اعلام کرده که Game Pass برای شرکت سودآور است، اما در محاسبه سود، کاهش احتمالی فروش مستقیم بازی‌های انحصاری را لحاظ نمی‌کند. این موضوع باعث شده تا برخی کارشناسان بپرسند: موفقیت در Game Pass دقیقاً به چه معناست؟ آیا صرفاً تعداد بالای بازیکنان کافی است، یا همچنان فروش مستقیم بازی‌ها اهمیت بیشتری دارد؟

لافتیس در پستی در لینکدین نوشته: «درست است که Game Pass توانسته برخی بازی‌ها را نجات دهد—مثل Human: Fall Flat—اما در بیشتر موارد، استفاده از این سرویس به قیمت کاهش درآمد خرده‌فروشی تمام می‌شود، مگر اینکه بازی از ابتدا برای درآمدزایی پس از عرضه طراحی شده باشد. این وضعیت تنش‌های درونی پیچیده‌ای ایجاد می‌کند که می‌توانم (و شاید روزی) صفحات زیادی درباره‌اش بنویسم.»

نمونه‌ای از این تنش‌ها را می‌توان در بازی Hi-Fi Rush دید؛ عنوانی که با استقبال منتقدان روبه‌رو شد اما استودیوی سازنده‌اش توسط مایکروسافت تعطیل شد—هرچند بعداً توسط شرکت کرَفتون احیا شد. این اتفاق نشان می‌دهد که موفقیت انتقادی یا تعداد بالای بازیکنان لزوماً تضمین‌کننده بقای یک استودیو نیست.

در نهایت، این پرسش باقی می‌ماند: آیا مدل اشتراکی Game Pass می‌تواند به‌تنهایی معیار موفقیت باشد، یا همچنان فروش مستقیم و درآمد پایدار برای توسعه‌دهندگان اهمیت بیشتری دارد؟ این بحث‌ها نشان می‌دهند که صنعت بازی‌سازی در حال تجربه تغییرات بنیادینی است که نیازمند بازنگری در مدل‌های اقتصادی و ارزش‌گذاری محتواست.

 

 

 
بیشتر بخوانید :
خبری از نسخه پی‌سی یا بازسازی Bloodborne نیست

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: