ایگور سارزینسکی، در مورد اول شخص بودن Cyberpunk 2 صحبت کرده است

ایگور سارزینسکی، مدیر خلاق پروژه سایبرپانک ۲، در تحلیلی دقیق به تشریح فلسفه پشت انتخاب دید اول شخص برای بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ پرداخت. به باور او، این انتخاب تصادفی نبوده، بلکه همسویی عمیقی با مفاهیم هستی‌شناختی جهان بازی و ساختار روانی شخصیت اصلی آن دارد.

به نقل از گیمزرادار، سارزینسکی توضیح داده است که هسته داستان سایبرپانک ۲۰۷۷ حول محور بحران هویت، تزلزل جسمانی و تهاجم یک آگاهی بیگانه می‌چرخد. شخصیت وی، نه تنها یک مأمور مزدور، بلکه انسانی است که بدنش به آرامی توسط تراشه رِلِک تسخیر می‌شود. او می‌گوید: “شما در نقش وی، اساساً با یک پارادوکس وجودی دست و پنجه نرم می‌کنید: ذهنی هستید که در قفس یک بدن رو به زوال محبوس شده‌اید. تنها پنجره‌های فرار شما به بیرون، فناوری‌هایی مانند فضای سایبر، سول‌کیلر، یا پروجکشن در دستگاه‌های خارجی هستند. این یک وضعیت کاملاً درون‌گرا و ذهنی است.”

وی ادامه می‌دهد که عنصر کلیدی دیگر، حضور جانی سیلورهند است. این “شبح دیجیتال” صرفاً در ذهن وی وجود دارد و بخشی از واقعیت عینی و قابل مشاهده برای دیگران نیست. سارزینسکی تأکید می‌کند: “جانی فقط برای شما قابل مشاهده است. این یک پدیده کاملاً شخصی و درون‌ذاتی است. استفاده از دوربین سوم شخص، که نگاهی عینی و بیرونی ارائه می‌دهد، این حس انحصاری و درونی را مخدوش می‌کرد. در آن حالت، شما و جانی به یک اندازه در معرض دید دوربین بودید، در حالی که ماهیت رابطه شما چنین نیست.”

سارزینسکی این تحلیل را نه یک حکم مطلق، بلکه بررسی موردی می‌داند. او به وضوح بیان می‌کند که دید سوم شخص برای گونه‌های دیگری از داستان‌گویی ضروری و برتر است. به عنوان مثال، در بازی‌هایی مانند ویدر ۳، گاد آو وار، یا د لاست آو آس، بازیکن در نقش شخصیت‌هایی کاملاً تعریف‌شده، با گذشته‌ای غنی و روانشناسی از پیش ترسیم‌شده قدم می‌گذارد.

او توضیح می‌دهد: “در آن بازی‌ها، شما داستان از پیش نوشته‌شده گرالت، کریتوس یا الی را بازآفرینی و تجربه می‌کنید. دوربین سوم شخص به شما اجازه می‌دهد این شخصیت را به عنوان یک موجودیت کامل ببینید، زبان بدنش را مشاهده کنید و در فضای بازی قرارش دهید. این نگاه، برای قصه‌گویی حماسی و متمرکز بر قهرمانی که از شما مجزاست، ایده‌آل است.”

در مقابل، دید اول شخص ابزاری قدرتمند برای خلق حس همذات‌پنداری فوری و ساختن یک “آواتار” برای بازیکن است. شخصیت وی در سایبرپانک ۲۰۷۷، به گفته سارزینسکی، در میانه این طیف قرار دارد: هم ویژگی‌های مشخصی دارد، هم فضای کافی برای پروجکشن بازیکن در او وجود دارد.

سارزینسکی با قاطعیت تمام تأکید می‌کند که این گفتار صرفاً یک بررسی پسینی درباره انتخاب‌های روایی سایبرپانک ۲۰۷۷ است و به هیچ وجه اشاره‌ای به طراحی یا مکانیک بازی آینده، یعنی سایبرپانک ۲، ندارد. او حتی با طنزی آشکار می‌گوید: “این تحلیل فقط مربوط به چیدمان روایی خاص سایبرپانک ۲۰۷۷ است. درباره سایبرپانک ۲ هیچ حرفی نمی‌زنم. ممکن است بازی بعدی یک استراتژی تکنفره استاپ‌موشن با خمیربازی باشد، که کسی چه می‌داند!”

این توضیحات، پنجره‌ای جذاب به فرآیند طراحی عمیق‌نگر استودیو سی‌دی پراجکت رد می‌گشاید، جایی که حتی انتخاب زاویه دوربین نیز از دل تفکری فلسفی و روایی بیرون می‌آید و صرفاً یک ترجیح بصری نیست. این رویکرد، کلید درک یکی از لایه‌های پنهان تجربه منحصربه‌فرد سایبرپانک ۲۰۷۷ است.

 

 
بیشتر بخوانید :
طوفان Where Winds Meet در اولین آخر هفته انتشار؛ بیش از دو میلیون بازیکن و استقبال گسترده

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: