نوئل بری و برادرش پای در شهری عجیب گذاشتهاند؛ شهری با پنج منطقه مرموز و ساکنانی که هر کدام قصهای برای گفتن دارند.
اگر «سلست» (Celeste) را دوست داشتید، خبر خوبی برایتان داریم: نوئل بری (Noël Berry)، یکی از مغزهای متفکر پشت آن شاهکار پلتفرمر سختجان، حالا با یک ایده تازه برگشته است. این بار اما خبری از کوه یخ و نفسنفسزدنهای مادامالعمر نیست؛ بلکه پای یک مترویدوینیای شهری در میان است.
بری به همراه برادرش، بالاخره از جدیدترین ساخته خود رونمایی کرده: «City Of None» (به معنی «شهر هیچکس»). بازیای که در سال ۲۰۲۷ قرار است به کامپیوترهای شخصی راه پیدا کند و هنوز از سرنوشت کنسولی آن خبری در دست نیست.
طبق اطلاعات اولیه، ما را به دل شهری عجیب و ناشناخته میبرد؛ شهری که به پنج منطقه کاملاً مجزا تقسیم شده. برخلاف بسیاری از مترویدوینیاهای کلاسیک که روی مبارزه یا پازل تمرکز دارند، «City Of None» میخواهد داستاناش را از طریق مردم عادی شهر و همینطور دشمنانش روایت کند. یعنی احتمالاً با سیستمی از دیالوگها، شخصیتهای غیرقابلبازی فراموشنشدنی و شاید همان حس و حال عمیق «سلست» در لحظات سکوت طرف خواهیم بود.
نوئل بری تنها یک برنامهنویس معمولی نیست. او یکی از دو سازنده اصلی «سلست» (به همراه مت تیسون) است. سلست در سال ۲۰۱۸ نه تنها یک موفقیت تجاری خیرهکننده بود، بلکه برنده جایزه بهترین بازی مستقل سال از مراسم گیم اواردز شد و امتیاز متاکریتیک ۹۴ گرفت. پس هر بازی که نام او پای آن باشد، یعنی یک ضمانت کیفی دوچندان.
ژانر مترویدوینیا در سالهای اخیر حسابی اشباع شده (از «هالو نایت» تا «Ori» و «Dead Cells»). اما چیزی که «City Of None» را متمایز میکند، رویکرد روایی متفاوت آن است. به جای دیالوگهای خشک و متنهای طولانی، سازندگان میخواهند ازطراحی محیط و شخصیتهای درون شهر برای قصهگویی استفاده کنند. این همان ترفندی است که «سلست» را به یک اثر فراموشنشدنی تبدیل کرد.
تاریخ انتشار ۲۰۲۷ نشان میدهد بازی در مراحل ابتدایی توسعه قرار دارد. این یعنی یک پروژه نسبتاً بلندپروازانه و احتمالاً بزرگ از نظر محتوا. همچنین این فاصله زمانی به تیم اجازه میدهد که بازی را با استانداردهای نسل بعدی (احتمالاً نسل دهم کنسولها) هماهنگ کنند.
اگر از آن دسته گیمرهایی هستید که «سلست» را نه فقط یک بازی، بلکه یک تجربه عاطفی و روحی به یاد دارید، «City Of None» اسمی است که باید برای خودتان هایلایت کنید. شاید نه به سختی کوه مقدس سلست، اما بیتردید با همان دقت و لطافت در طراحی و به خصوص در هنر قصهگویی بدون کلام. حالا فقط باید تا ۲۰۲۷ صبر کرد و امیدوار بود که این «شهر هیچکس» ما را به سرزمین هیچکجاهای ذهن خودمان ببرد.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.


















