یکی از سازندگان Counter-Strike میگوید تجربه تلخ ولو با ناشران سنتی، گیب نیوئل را به سمت راهاندازی استیم سوق داد.
شاید امروز تصور دنیای بازیهای کامپیوتری بدون Steam دشوار باشد، اما این پلتفرم در ابتدا نتیجه یک تصمیم تجاری کاملاً حسابشده نبود. طبق گفته مین لی، یکی از سازندگان Counter-Strike، تجربه ناخوشایند گیب نیوئل از همکاری با ناشران در سالهای ابتدایی فعالیت ولو، نقش مهمی در شکلگیری ایده استیم داشت.
به گزارش گیمزرادار، رابطه ولو با Sierra، ناشر نخستین نسخه Half-Life، با اختلافات و مشکلات حقوقی مختلفی همراه شد. این تجربه باعث شد نیوئل نسبت به مدل سنتی انتشار بازیها دلسرد شود و به دنبال راهی برای کاهش وابستگی ولو به ناشران باشد.
مین لی درباره آن دوران توضیح داده است که نیوئل پس از این تجربه به این نتیجه رسیده بود که دیگر نمیخواهد برای انتشار بازیهایش به ناشران سنتی وابسته باشد. از نگاه او، مشکلات ایجادشده با Sierra باعث شد ولو به فکر کنترل مستقیمتر فرایند عرضه بازیهای خود بیفتد.
این رویکرد در نهایت به شکلگیری Steam کمک کرد. ولو در سال ۲۰۰۴ هنگام عرضه Half-Life 2، نصب Steam را برای خریداران بازی الزامی کرد. این تصمیم در آن زمان بسیار پرریسک به نظر میرسید، زیرا صنعت بازی همچنان به فروش نسخههای فیزیکی وابسته بود.
حتی برخی اعضای خود ولو نیز نسبت به موفقیت این روش تردید داشتند. سرعت اینترنت در اوایل دهه ۲۰۰۰ بسیار پایینتر از امروز بود و دانلود یک بازی بزرگ میتوانست ساعتها یا حتی بیشتر طول بکشد. در چنین شرایطی، انتقال بخشی از فرایند توزیع بازی به اینترنت برای بسیاری از افراد ایدهای غیرعملی به نظر میرسید.
مین لی به همین نگرانیها اشاره کرده و گفته است در آن زمان بسیاری از اعضای تیم معتقد بودند بازیکنان حاضر نیستند برای دریافت بازیها به اینترنت وابسته شوند. فروشگاههای فیزیکی همچنان روش اصلی خرید بازی بودند و مفهوم دانلود دیجیتالی بازی هنوز جایگاه امروزی را نداشت.
اما شرایط اینترنت در سالهای بعد به سرعت تغییر کرد. گسترش اینترنت پرسرعت، وایفای و زیرساختهای دیجیتال باعث شد دانلود بازیها به تدریج به یک روش معمول تبدیل شود. Steam نیز همزمان رشد کرد و از یک ابزار اجباری برای اجرای Half-Life 2 به یکی از مهمترین پلتفرمهای توزیع دیجیتال بازیهای کامپیوتری تبدیل شد.
به این ترتیب، تصمیمی که در ابتدا تا حدی از تجربه تلخ ولو با ناشران سنتی و تمایل گیب نیوئل برای کنترل بیشتر فرایند انتشار بازیها شکل گرفته بود، در نهایت مسیر توزیع بازیهای پیسی را تغییر داد.
استیم امروز یکی از پایههای اصلی بازار بازیهای کامپیوتری محسوب میشود؛ اما روایت مین لی نشان میدهد که آغاز این مسیر تا چه اندازه با شرایط متفاوت صنعت بازی و محدودیتهای فناوری در اوایل دهه ۲۰۰۰ گره خورده بود.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.















