کارگردانان بازی Ghost of Yotei جزئیات کاملی از بازی ارائه داد و به تجربهای آزاد، سینمایی و پرتنش در ژاپن فئودالی در تجربه این اثر اشاره کرد.
در گفتوگویی مفصل با رسانه GamesRadar، جیسون کانل و نیت فاکس، کارگردانان خلاق بازی Ghost of Yotei، به تشریح ویژگیهای تازهترین ساخته استودیو Sucker Punch پرداختند؛ اثری که بیش از ۳۰۰ سال پس از وقایع Ghost of Tsushima جریان دارد و بازیکنان را به منطقه Ezo در شمال ژاپن فئودالی میبرد. شخصیت اصلی این بازی، شمشیرزنی به نام Atsu است که در مسیر انتقام از گروه Yotei Six، به افسانهای زنده در سرزمینهای وحشی بدل میشود.
جهان باز با آزادی کامل در اکتشاف
Ghost of Yotei بیش از هر بازی قبلی Sucker Punch بر آزادی بازیکن تأکید دارد. راهنماییهای درون بازی به حداقل رسیدهاند و بازیکنان میتوانند با استفاده از دوربین شکاری، نقاط مهم را در محیط شناسایی کنند. مأموریتدهندگان و فروشندگان بهجای حضور در شهرها، در کمپهای بازیکن ظاهر میشوند و تجربهای طبیعیتر از تعاملات را رقم میزنند. این طراحی الهامگرفته از بازیهایی چون Elden Ring و Breath of the Wild است که بهگفته کانل، «استانداردهای جدیدی در طراحی جهان باز» ایجاد کردهاند.
مبارزات واکنشی و حذف سیستم Stance
سیستم مبارزات بازی بهطور کامل بازطراحی شده و جایگزین سیستم «stance» نسخه قبلی شده است. اکنون بازیکنان میتوانند از پنج نوع سلاح مختلف استفاده کنند، از جمله نیزه و سلاح زنجیردار kusarigama. مکانیزم جدید «Disarm» نیز معرفی شده که امکان گرفتن یا از دست دادن سلاح در لحظه را فراهم میکند و حس مبارزات پویا و غیرقابل پیشبینی را تقویت میکند. فاکس مثالی از مبارزه روی پل میزند که بازیکن مجبور میشود از سلاح دشمن استفاده کند چون سلاح خودش به پایین افتاده است.
افزودن سلاح گرم و گرگ همراه
با توجه به پیشرفت زمانی داستان، سلاحهای گرم نیز به بازی اضافه شدهاند، اما نقش آنها محدود و تاکتیکی است. سازندگان تأکید کردهاند که تمرکز اصلی همچنان بر مبارزات با تیغهها باقی خواهد ماند. همچنین Atsu در برخی مأموریتها همراهی یک گرگ مرموز را خواهد داشت که نماد طبیعت وحشی منطقه Ezo است. این گرگ کاملاً مستقل عمل میکند و همیشه قابل فراخوانی نیست؛ بلکه در برخی مأموریتها ظاهر میشود و در برخی دیگر نه.
سیستم سرنخها و کارتهای تصویری
بهجای دفترچه مأموریتهای سنتی، بازی از سیستم کارتهای تصویری برای پیگیری سرنخها و مأموریتها استفاده میکند. این روش هنریتر و کمتر مزاحم است و بازیکن را به تجربهای طبیعیتر از روایت و اکتشاف دعوت میکند. کارتها توسط خود Atsu طراحی میشوند و اطلاعات مأموریتها را بهصورت تصویری و مختصر ارائه میدهند.
کمپینگ و تعامل با محیط
بازیکنان میتوانند در نقاط مختلف کمپ بزنند و در حین استراحت، با شخصیتهای مختلف تعامل داشته باشند. این ویژگی نهتنها حس حضور در طبیعت را تقویت میکند، بلکه جایگزینی برای سفر سریع در برخی موارد محسوب میشود. در کمپها میتوان فروشندگان را فراخواند، تجهیزات را ارتقاء داد و حتی مأموریتهای جدید دریافت کرد—بدون نیاز به ترک منطقه فعلی.
سیستم جایزه و تعقیب
در جریان داستان، Atsu با شکار اعضای گروه Yotei Six، خود نیز به هدفی برای دشمنان تبدیل میشود. با افزایش جایزه روی سر او، چالشها و تلههای بیشتری در مسیر ظاهر میشوند. این سیستم یادآور تجربههای مشابه در Red Dead Redemption 2 است و بهگفته کانل، «احساس خطر دائمی و رشد افسانهی Atsu را در جهان بازی منعکس میکند.»
طراحی مراحل با تلههای محیطی
یکی از صحنههای تریلر بازی، کمین نینجاهایی است که در برف پنهان شدهاند. فاکس تأکید میکند که این اتفاق یک رویداد اسکریپتشده نیست، بلکه در مناطقی خاص از بازی، بازیکن باید همیشه آماده حملههای ناگهانی از میان برف یا پوشش گیاهی باشد. این طراحی باعث ایجاد تنش دائمی و تقویت حس حضور در محیطی خطرناک میشود.
روایت دوگانه با سفر به گذشته
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد بازی، امکان سفر فوری به گذشته Atsu در نقاط خاص است. بازیکن میتواند با فشردن یک دکمه، به دوران کودکی شخصیت اصلی بازگردد و محیط را در آن زمان تجربه کند. این قابلیت بهلطف قدرت سختافزاری پلیاستیشن ۵ امکانپذیر شده و بهصورت همزمان دو نسخه از محیط را بارگذاری میکند. هدف از این طراحی، ایجاد ارتباط احساسی عمیقتر با شخصیت و انگیزههای اوست.
ساختار مأموریتها و تعادل بین آزادی و روایت
اگرچه بازی ساختار باز دارد، اما ترتیب شکار اعضای Yotei Six کاملاً آزاد نیست. سازندگان تأکید کردهاند که روایت داستانی با ساختار مشخص حفظ شده و مأموریتها بهگونهای طراحی شدهاند که بازیکن بتواند مسیر خود را انتخاب کند، اما همچنان با قوس داستانی منسجم مواجه باشد. این تعادل میان آزادی اکتشاف و روایت خطی، یکی از اهداف اصلی طراحی بازی بوده است.
Ghost of Yotei تلاش دارد تا تجربهای سینمایی، آزاد و احساسی را در دل طبیعت وحشی و تاریخ ژاپن فئودالی ارائه دهد. با ترکیب مکانیکهای نوآورانه، طراحی هنری چشمنواز، و روایت چندلایه، این بازی میتواند یکی از آثار شاخص نسل جدید باشد. بازیکنانی که به دنبال تجربهای متفاوت از جهان باز هستند، باید منتظر عرضه این عنوان در ماههای آینده باشند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.






















