فضای توسعه بازی ویدیویی جدید 007: First Light به شکلی متفاوت با آنچه ممکن است از یک عنوان اکشن محض انتظار داشته باشیم، در حال شکلگیری است.
تیم سازنده در استودیو IO Interactive به وضوح اعلام کرده که رویکردی داستانمحور را در اولویت طراحی خود قرار دادهاند. این تصمیم ریشه در تجربه قبلی آنها در ساخت بازی «هیتمن: آبسولووشن» دارد، عنوانی که سال ۲۰۱۲ منتشر شد و در آن زمان نگاه متفاوتی به تعادل بین اکشن و روایت داشت.
مارتین امبورگ، یکی از کارگردانان ارشد این پروژه، در گفتوگویی اخیر توضیح داد که چرا روایت برای بازسازی تجربه یک جیمز باند واقعی حیاتی است. او معتقد است که فرازونشیب داستانی، لحظات آرام تعامل و بافتسازی شخصیتها، بخشی جداییناپذیر از هویت این مأمور مشهور است. در دنیایی که اکثر بازیهای جاسوسی به سمت گیمپلی سندباکس و باز حرکت کردهاند، تیم IO Interactive قصد دارد ریتمی کنترلشده و سینماتیک را به مخاطب ارائه دهد، ریتمی که شبیه به تیکتاک مداوم یک ساعت مکانیکی، بازیکن را در مسیری حسابشده پیش میبرد.
این به آن معنا نیست که عناصر هیجان و عمل از بازی حذف شدهاند. برعکس، به گفته سازندگان، صحنههای تعقیبوگریز با خودروهای لوکس و درگیریهای مسلحانه پرزرقوبرق به سبک فیلمهای باند، به شکلی چشمگیر حضور خواهند داشت. اما آنچه تجربه نهایی را متمایز میکند، نحوه بافتبندی این صحنهها در دل یک روایت منسجم است. امبورگ امیدوار است که بازیکن نه تنها در نقش یک مأمور تیرانداز، بلکه در نقش یک جاسوس زیرک که باید در میان جمعیت دشمن نفوذ کند، شبکههای اطلاعاتی را بخواند و با زرنگی مأموریتهای خود را به پایان برساند، غرق شود.
در سوی دیگر، آندریاس کروگ، دیگر کارگردان پروژه، به مکانیکهای گیمپلی اشاره میکند. او توضیح میدهد که بازی ترکیبی از بخشهای خطیِ داستانمحور و مناطق بازتر خواهد بود. در بخشهای خطی، کنترل بیشتری در دستان کارگردان بازی است تا داستان به شکل مشخصی روایت شود. اما هنگامی که بازیکن وارد مناطق عملیاتی گستردهتر میشود، آزادی عمل بیشتری برای انتخاب تاکتیک خواهد داشت: نفوذ خاموش و مخفیانه یا رویارویی مستقیم و پرهیاهو.
برای افزایش بار تکرارپذیری، سیستمی از چالشهای جانبی طراحی شده که بازیکنان را تشویق میکند تا مناطق باز را چندین بار بازدید کنند و راهحلهای مختلف را برای رسیدن به اهداف آزمایش کنند. این طراحی، یادآور فلسفه معروف سری «هیتمن» اما در چهارچوبی متمرکزتر و روایتمحور است.
این تمرکز بر داستان، پاسخی است به ماهیت ذاتاً دراماتیک شخصیت جیمز باند. برخلاف یک مأمور بینام و نشان، باند شخصیتی است با گذشتهای پیچیده، روابط عاطفی و جایگاهی در جهان پررمزوراز جاسوسی. نادیده گرفتن این عمق شخصیتی و تبدیل کردن بازی به یک شبیهساز صرف عملیات، به نوعی خیانت به میراث شصتساله این فرنچایز خواهد بود.
تیم سازنده قصد دارد با انتشار این بازی در اواخر بهار سال آینده میلادی (ششم خرداد ۱۴۰۵)، نه تنها طرفداران قدیمی، بلکه نسل جدیدی از بازیکنان را با تعریفی تازه از یک بازی جاسوسی مواجه کند. تعریفی که در آن، ذهن تیزبین و مهارتهای اجتماعی یک جاسوس، دستکمی از مهارتهای رزمی و رانندگی او ندارد. نتیجه نهایی، اگر طبق وعده تیم محقق شود، میتواند تجربهای سینماتیک و به یاد ماندنی باشد که مرز بین بازی ویدیویی و فیلم تعاملی را کمرنگتر کند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.


















