بازی «هایگارد» (Highguard) قرار بود اوج بازگشت کهنهکاران صنعت گیم به صحنه رقابت باشد، اما سرنوشت چیز دیگری رقم زد.
به نقل از TheGamer، بازی Highguard که حاصل تلاش گروهی از توسعهدهندگان سابق استودیوهای ریسپاون اینترتینمنت و سازندگان عناوین پرفروشی چون «تایتانفال» و «ایپکس لجندز» بود، در کمتر از یک ماه به یکی از سنگینترین شکستهای تجاری سال تبدیل شد. این بازی که در مراسم گیم اواردز ۲۰۲۵ به عنوان آخرین و ویژهترین نمایش برنامه رونمایی شد، اکنون در رتبههای پایانی جدول استیم دست و پا میزند و حتی از بازیهای دو دهه پیش نیز درآمد کمتری دارد.
هایگارد در روز عرضه (۶ بهمن ۱۴۰۴) توانست حدود ۱۰۰ هزار بازیکن همزمان را به خود جذب کند، اما این موفقیت دوامی نداشت. ظرف دو هفته، تعداد بازیکنان همزمان به زیر چهار هزار نفر سقوط کرد. آمارها نشان میدهد از مجموع ۱.۵۴ میلیون نفری که بازی را تجربه کردند، بخش بزرگی پس از یک بار بازی، دیگر بازنگشتند. دلیل اصلی این ریزش را باید در طراحی گیمپلی جستجو کرد. ترکیب عناصر مختلف از بازیهای موفقی چون «رینبو سیکس سیج»، «ایپکس لجندز» و «کالآفدیوتی» در نهایت به یک سیستم پیچیده و گیجکننده انجامید که مخاطبان را فراری داد.
یکی از اصلیترین مشکلات بازی، طراحی نقشههای بسیار بزرگ برای تیمهای سه نفره بود. این عدم تناسب باعث میشد بازیکنان بیشتر وقت خود را صرف پیمایش در محیطهای خالی کنند تا درگیری واقعی. مراحل ابتدایی هر مسابقه که به جمعآوری منابع اختصاص داشت، برای مخاطبان کسلکننده توصیف میشد. سیستم سوارکاری که میتوانست یک ویژگی جذاب باشد، در عمل تنها به ابزاری برای پیمایش سریعتر تبدیل شده بود و عمق استراتژیک به بازی نمیبخشید. عدم تنوع در گیمپلی و کمبود محتوای قابل توجه در زمان عرضه، بر شدت انتقادها افزود.
هایگارد با استقبال «بسیار منفی» کاربران در استیم مواجه شد و بیش از ۱۴ هزار نقد منفی دریافت کرد. امتیاز رضایت کاربران به ۴۵ درصد رسید که برای یک بازی با این سطح از تبلیغات و تیم سازنده، عددی فاجعهبار است. پیامد طبیعی این شکست، تعدیل نیروی گسترده در استودیوی Wildlight Entertainment بود. الکس گرانر، طراح ارشد سطوح بازی، در لینکدین خود اعلام کرد که «همراه با بخش بزرگی از تیم» از کار برکنار شده است. جیسون مککورد، کارگردان خلاق بازی، این اتفاق را «لگدی به سر مثل هیچ چیزی که نمیتوانید تصور کنید» توصیف کرد.
تیم سازنده بلافاصله دست به کار شد و در عرض چند روز پس از عرضه، حالت آزمایشی ۵ در مقابل ۵ را به بازی اضافه کرد. بازیسازان همچنین طی چند هفته، بهروزرسانیهای متعددی منتشر کردند و فصل دوم بازی را با اضافه کردن حالت رقابتی (رنکد)، شخصیت جدید و نقشه تازه آغاز کردند. این تلاشها باعث شد تا نرخ رضایت کاربران اندکی افزایش یابد، اما نتوانست بازیکنان از دست رفته را بازگرداند.
هایگارد در حال حاضر با کمتر از دو هزار بازیکن همزمان، حتی از بازیهای قدیمی و ارزانقیمتی مثل «کالآفدیوتی» (نسخه ۲۰۰۳) و «بایوشاک اینفینیت» نیز درآمد کمتری دارد. جالب آنکه این بازی رایگان از برخی بستههای الحاقی تزیینی مانند مجموعهزره Cypurrpunk در بازی Monster Hunter Wilds که تنها ۸ دلار قیمت دارد نیز عقبمانده است. این آمار نشان میدهد که بازیکنان باقیمانده تمایلی به صرف هزینه در بازی ندارند.
اگرچه استودیو اعلام کرده که «گروه اصلی توسعهدهندگان» را حفظ کرده و به پشتیبانی از بازی ادامه خواهد داد، اما با این تعداد اندک بازیکن و درآمدزایی بسیار پایین، آینده هایگارد در هالهای از ابهام است. شاید بزرگترین درس این ماجرا برای صنعت بازی این باشد که حتی باتجربهترین سازندگان نیز در صورت عدم درک صحیح نیاز مخاطب، میتوانند با شکست روبرو شوند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.


















