روایت کارگردان سابق اساسینز کرید از سرنوشت تلخ Skull and Bones

چرا پروژه بلندپروازانه Skull and Bones پس از ۱۱ سال توسعه به گل نشست؟
ایده نبردهای دریایی و زندگی دزدان دریایی اولین بار در سال ۲۰۱۲ و با بازی Assassin’s Creed 3 جرقه خورد، اما یوبیسافت برای تبدیل این جرقه به یک بازی مستقل، بیش از یک دهه زمان صرف کرد. حالا یکی از سازندگان سابق این شرکت فاش کرده چرا Skull and Bones این همه سال در راه‌روهای توسعه گرفتار ماند.

به گزارش گیمینگ‌بولت، الکس هاچینسون، کارگردان خلاق پیشین Assassin’s Creed 3، در گفت‌وگویی با PCGamer به ابراز شگفتی از سرنوشت این پروژه پرداخته است. او می‌گوید دیدن این که همان محتوایی که تیمش ۱۴ سال پیش ساخته بود، حالا دوباره بسته‌بندی و عرضه می‌شود، برایش عجیب است. به باور او، ریشه اصلی این تأخیر طولانی را باید در ناکارآمدی استودیوی یوبیسافت سنگاپور جست.

این استودیو که سال ۲۰۰۸ تأسیس شد، هرگز تجربه ساخت یک بازی مستقل را در کارنامه نداشت. نقش آن همواره به پشتیبانی از تیم‌های دیگر محدود می‌شد؛ مشارکت در ساخت Assassin’s Creed 2 و نسخه‌های بعدی، اما هرگز خلق یک اثر از صفر تا صد. حالا این استودیوی بی‌تجربه می‌خواست اثری خلق کند که ترکیبی بود از دریانوردی Black Flag و سبک بتل‌رویال بازی‌هایی مثل World of Tanks. نتیجه از دست رفتن کنترل پروژه بود.



گفتگوی کاپیتان‌ها در مقابل کشتی دزدان دریایی در بازی Skull and Bones

هاچینسون معتقد است ایده‌ها تاریخ انقضا دارند و این پروژه قربانی زمان شد. او می‌گوید: «ایده‌ها با گذشت زمان کهنه می‌شوند. تیم توسعه‌دهنده تجربه لازم را نداشت. آن‌ها حتی یک بازی مستقل غیر از اساسینز کرید نساخته بودند، چه رسد به چنین اثر بلندپروازانه‌ای.»

اما شاید تلخ‌ترین بخش ماجرا، نگاه مدیران ارشد به استودیوی سنگاپور باشد. کارگردان پیشین اساسینز کرید فاش می‌کند که کارمندان فرانسوی و کانادایی که برای کمک به سنگاپور سفر می‌کردند، این مأموریت را یک تور تفریحی یک‌ساله می‌دانستند، نه یک رسالت حرفه‌ای برای رشد و توانمندسازی نیروهای محلی. همین نگاه سطحی مانع از شکل‌گیری یک مخزن عمیق از استعداد و تخصص در این استودیو شد.

Skull and Bones سرانجام در فوریه ۲۰۲۴ پس سال‌ها تأخیر و تغییر جهت‌های متعدد روانه بازار شد. جالب اینکه ریشه‌های این پروژه به سال ۲۰۱۳ بازمی‌گردد، آن هم به عنوان یک بسته الحاقی ساده برای Black Flag. اما هر چه پیش رفت، ابعاد پروژه بزرگ‌تر و مسیر آن پرپیچ‌وخم‌تر شد.

روایت کارگردان سابق اساسینز کرید از سرنوشت تلخ Skull and Bones

نتیجه اما چیزی نبود که یوبیسافت انتظار داشت. منتقدان بازی را اثری بی‌روح و خسته‌کننده توصیف کردند و استقبال سرد بازیکنان، رویای دزدان دریایی شرکت فرانسوی را نقش بر آب کرد. ادعای عجیب ایو گیمو، مدیرعامل یوبیسافت، درباره AAAA بودن این بازی نیز نه تنها کمکی به فروش نکرد، بلکه نمک‌پاش زخم انتقادها شد. او در دفاع از قیمت ۷۰ دلاری بازی گفته بود: «مردم وسعت و کامل بودن آن را درک خواهند کرد. این یک پروژه AAAA است که در طولانی‌مدت جواب می‌دهد.»

Skull and Bones اکنون برای پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و رایانه‌های شخصی در دسترس است، اما این سؤال همچنان بی‌پاسخ مانده: آیا ۱۱ سال انتظار برای چنین نتیجه‌ای ارزش داشت؟

 

 
بیشتر بخوانید :
اطلاعاتی از سخت افزار احتمالی پلی استیشن 6 فاش شد

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: