یک توسعهدهنده سابق استودیوی ناتی داگ در گفتوگویی تازه، درباره فرهنگ کرانچ در ساخت بازیهای AAA و دلایل اجتنابناپذیری آن صحبت کرده است.
بنسون راسل، طراح باسابقهای که در تولید مجموعههایی مانند Uncharted نقش داشته، در مصاحبه با Kiwi Talkz توضیح داد که چرا بسیاری از نیروهای خلاق ناتی داگ در سالهای گذشته از این استودیو جدا شدهاند.
او اشاره کرد که فشار کاری سنگین یا همان کرانچ، از همان زمان انتشار نخستین Uncharted آغاز شد و با هر نسخه شدت بیشتری پیدا کرد. به گفته او، در مقطعی تیم توسعهپذیرفت که این حجم از کار، بخشی دائمی از روند تولید بازیهای جاهطلبانه ناتی داگ است و بسیاری از اعضا یا باید با آن کنار میآمدند یا استودیو را ترک میکردند.
ناتی داگ که اکنون روی چند پروژه تکنفره—including یک بازی مرتبط با Uncharted—کار میکند، همزمان در حال ساخت بازی بزرگ بعدی خود یعنی Intergalactic: The Heretic Prophet نیز هست. بر اساس گزارشها، مرحله کنونی توسعه این بازی از سال گذشته با یک دوره طولانی کرانچ سرعت بیشتری گرفته است.
راسـل توضیح میدهد که تلاشهایی برای کاهش فشار کاری انجام شده بود، از جمله تعیین ضربالاجلهای مشخص برای اعضای تیم، اما این قوانین معمولاً در ماههای پایانی پروژه و با نزدیک شدن به موعد عرضه نادیده گرفته میشدند. او میگوید پس از انتشار The Last of Us، کرانچ عملاً به بخشی رسمی و جداییناپذیر از سیستم کاری ناتی داگ تبدیل شد.
ناتی داگ علاوه بر چالشهای مربوط به کرانچ، اخیراً با لغو برخی پروژهها نیز روبهرو بوده است؛ از جمله بازی چندنفره The Last of Us که با وجود نزدیک بودن به انتشار، در نهایت کنار گذاشته شد. اکنون نگاهها به Intergalactic: The Heretic Prophet دوخته شده تا ببینند این استودیو چگونه با نخستین آیپی جدید خود پس از بیش از یک دهه، بازگشتی قدرتمند خواهد داشت.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.

















