این روزها جزئیات زیادی از فیلم جدید رزیدنت ایول منتشر میشود؛ اثری به کارگردانی زک کرگر (سازنده فیلم Weapons) که قرار است ۲۸ شهریور امسال اکران شود.
اخیراً بلاگ پلی استیشن مصاحبهای با کرگر ترتیب داده که در آن کارگردان از نخستین تجربیاتش با مجموعه رزیدنت ایول، علاقهاش به ساخت فیلمی در این دنیا، و چالشهای اقتباس سینمایی از یک بازی ویدئویی محبوب صحبت کرده است. در ادامه ترجمه این گفتوگو را میخوانید:
اولین خاطرهات از مجموعه رزیدنت ایول چه بود؟
زک کرگر:
«اولین خاطرهام به بازی کردن Resident Evil 2 برمیگردد. فکر میکنم قبل از نسخه اول، دومی را تجربه کردم. تا آن زمان چیزی شبیه آن ندیده بودم؛ اولین بازی در سبک بقا و وحشت بود که یادم میآید. کاملاً عاشق مکانیک مدیریت منابع شدم. باید دقیقاً حساب میکردی چند گلوله و چند آیتم درمانی همراه داری. مدام درگیر تصمیمهای سخت بودی: چه چیزی را بردارم؟ چه چیزی را جا بگذارم؟ به نظرم در بیشتر بازیهای رزیدنت ایول (هرچند برخی بیش از حد آرکید شدهاند و به سلیقه من نیستند)، آن حس وحشت بقا همراه با حرکت آهسته و حسابشده بسیار مهم است. همین چیزی بود که واقعاً برایم اهمیت داشت در فیلمم بیاورم.»
همه یک لحظه ترسناک مورد علاقه از بازیها دارند که از ترس میپرند. ترسناکترین لحظه مورد علاقه تو در این مجموعه چیست؟
«راستش باید بگویم که آن لحظه را با هدست VR تجربه کردم، پس این را هم در نظر بگیرید. مربوط به Resident Evil Village بود. جایی که وارد خانه عروسکی میشوی، به زیرزمین میروی، آن عروسک غولپیکر را روی میز سر هم میکنی و ناگهان یک نوزاد غولپیکر به دنبال تو میافتد. صدای آن بچه، قطع شدن نورها، دویدن در راهروها و مجبور شدن به قایم شدن زیر تخت…
این تنها باری بود که واقعاً کم آوردم و بازی را قطع کردم. با خودم گفتم “این زیادی بود.” هدست را برداشتم، یک قهوه خوردم و بعداً برگشتم و ادامه دادم. واقعاً تکاندهنده و وحشتناک بود.»
چه چیزی باعث شد به ساخت فیلمی از رزیدنت ایول علاقهمند شوی؟
«میخواستم فیلمی بسازم که یک شخصیت را از نقطه A تا نقطه B دنبال کند، زیرا این دقیقاً همان چیزی است که این بازیها خیلی خوب انجام میدهند. وارد یک سفر دیوانهوار میشوی، از محیطهای مختلف عبور میکنی و مدام همهچیز شدیدتر میشود. این به نظرم بسیار سینمایی است.
میخواستم داستانی در دنیای رزیدنت ایول روایت کنم، اما بدون تکرار داستانهایی که بازیها گفتهاند. اگر مثلاً میخواستم داستان لیان را تعریف کنم، شانسی برای موفقیت نداشتم، چون بازیها خودشان این کار را عالی انجام دادهاند. در نتیجه تصمیم گرفتم داستانی بگویم که در حاشیه یکی از بازیها اتفاق میافتد و ادای احترامی به چیزهایی باشد که در این مجموعه دوست دارم.
فضای Resident Evil 2 جایی است که داستان فیلم در آن جریان دارد. داستان درباره فرد دیگری است که در آن شب وحشتناک در راکون سیتی، مأموریتی دارد و باید چیزی را از نقطه A به B برساند. در طول مسیر با همان چیزهایی مواجه میشود که در بازیها میبینید. میخواستم به این وفادار باشم که مثل بازیها، اول با یک تپانچه شروع کنی، بعد به شاتگان برسی و در نهایت مثلاً یک MP5 پیدا کنی. همیشه نگران تعداد گلولههایت هستی، آسیب میبینی و همه اینها. برای من چالش جذابی بود که یک بازی را در قالب فیلم بنویسم.»
همانطور که گفتی، این فیلم بازگویی داستان بازیها نیست، بلکه در دنیای آنها اتفاق میافتد. به نظرت عناصر ضروری دنیای رزیدنت ایول چیست؟
«دنیای رزیدنت ایول حول ویروس T میچرخد که شرکت آمبرلا مسئول آن است و باعث شیوع وحشتناک زامبیها و موجودات جهشیافته شده. نتیجه این است که هر جا نگاه میکنی، همهچیز از کنترل خارج شده است. این برای من یک زمین بازی بسیار جذاب است.»
در بازیها قهرمانهایی مثل لیان دیدهایم که آموزشدیده و حرفهای هستند. اما شخصیتهای جدیدتری مثل ایتن وینترز یا گریس هم بودهاند که بدون آمادگی وارد این دنیا میشوند. آیا شخصیت آستین هم همین مسیر را دنبال میکند؟
«آستین تا حد زیادی نماینده خود من است، یا همان واکنشی که انتظار دارم یک گیمر معمولی اگر خودش وارد این دنیا شود نشان دهد. او یک آدم کاملاً معمولی است. هیچ مهارت خاصی در مبارزه ندارد. از نظر فیزیکی بد نیست، اما ورزشکار هم نیست؛ فقط یک آدم معمولی، خوشقلب و کمی دستوپاچلفتی است که وارد یک کابوس میشود. برای همین خیلی جالب بود که فکر کنم اگر خودم واقعاً با مثلاً یک سگ جهشیافته مواجه شوم چه واکنشی نشان میدهم. تماشای آستین هم بسیار لذتبخش است؛ او کاملاً برای این نقش مناسب است.»
تو بازیهای رزیدنت ایول، محیطها خودشان مثل یک شخصیت عمل میکنند. چه نوع طراحی محیطی برای چنین فیلمی مهم است؟
«به نظر من کلید موفقیت در طراحی محیط برای یک فیلم رزیدنت ایول این است که مدام تغییر کند. حتی در Resident Evil 2 که بیشتر آن در یک مکان (اداره پلیس) میگذرد، باز هم دائماً بخشهای جدیدی باز میشود، بعد به پارکینگ میروی و بعد جاهای دیگر. این فیلم هم خیلی روی همین موضوع تمرکز دارد. شما در یک سفر هستید و زیاد در یک مکان ثابت نمیمانید. هر لوکیشن جدید هم خطر منحصربهفرد خودش را دارد.»
با اینکه فیلم خارج از داستان اصلی بازیهاست، آیا وسوسه نشدی ایستراگهایی از بازیها اضافه کنی؟
«بله، ایستراگهای زیادی برای طرفداران وجود دارد و این فقط به چیزهایی مثل پیشرفت سلاحها یا مدیریت منابع محدود نمیشود. Resident Evil 4 احتمالاً بازیای است که بیشتر از همه انجام دادهام، برای همین خیلی از آیتمهای درمانی را دقیقاً شبیهسازی کردم و در فیلم گذاشتم. نمیخواهم زیاد جزئیات بگویم، گیمرها خودشان میبینند و تشخیص میدهند. اما کلی جزئیات بصری و تماتیک از بازیها درون فیلم هست، قطعاً.»
حرفی هست که قبل از اکران فیلم بخواهی به طرفدارها بزنی؟
«راستش موقع حرف زدن درباره فیلم از طرف طرفداران بازی خیلی محتاطم، چون فکر میکنم بعضیها فقط وقتی راضی میشوند که همان داستان بازیها را تکرار کنم. اما من این کار را نکردم، چون فکر میکنم نمیتوانستم حقش را ادا کنم. بازیها خودشان خیلی عالی آن داستان را روایت کردهاند.»
اگر خودت در دنیای این فیلم گیر میافتادی، دوست داشتی کدام شخصیت رزیدنت ایول کنارت باشد؟
«اوه، این خیلی ساده است. اگر در فیلم خودم گیر میافتادم و میتوانستم هر شخصیتی را انتخاب کنم، لیان را انتخاب میکردم. محکم بغلش میکردم، چشمهایم را میبستم و میگذاشتم او از من محافظت کند.»
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.
















