سازندههای بازی God of War: Laufey اخیرا در مورد دلایل انتخاب شخصیت فی در آن صحبت کردند.
پس از نمایش بیش از ۲۰ دقیقه از گیمپلی این بازی، آریل لارنس (کارگردان) و کوری بارلوگ در گفتگویی مفصل با IGN پشت پرده این تصمیم بزرگ را توضیح دادند. بارلوگ در ابتدای صحبتهایش فاش کرد که ایده اختصاص دادن یک بازی کامل به فِی، از سال ۲۰۱۸ در استودیوی سانتا مونیکا شکل گرفته بود. تیم سازنده از مدتها قبل به دنبال فرصتی بود تا جهان این مجموعه را گسترش دهد و شخصیتی را عمیقتر بشناساند که تأثیرش بر روایت همیشه حس میشد اما هرگز به طور کامل دیده نمیشد.
بارلوگ در این باره گفت: «ما همیشه داستانهایی درباره کریتوس تعریف خواهیم کرد، اما این فرصتی بود تا درباره شخصیتی صحبت کنیم که نقشی حیاتی در آغاز این مسیر داشت. میخواستیم او را بهتر بشناسیم، فراتر از آنچه تاکنون دیدهایم برویم، وارد دنیای تازهای شویم و ببینیم چطور همه چیز به یکدیگر متصل میشود. برای ما این یک فاصله گرفتن از مسیر اصلی نیست، بلکه گسترش آن است.»
او ادامه داد: «فِی در بازی سال ۲۰۱۸ بیشتر یک احساس بود؛ یک شبح و حضوری نامرئی که شاخههای نفوذش در سراسر روایت گسترده شده بود. همین موضوع نوعی قدرت منحصربهفرد به او میبخشید. همیشه با خودمان میگفتیم چقدر جالب خواهد بود اگر ببینیم او پیش از این چه کسی بوده است. در عین حال، جذاب بود که ببینیم داستان چگونه میتواند در آینده ادامه پیدا کند.»
اما تفاوت گیمپلی این نسخه با بازیهای قبلی در چیست؟ آریل لارنس به این سؤال پاسخ داد. همانطور که در نمایش دیشب به وضوح دیده میشد، سیستم مبارزات در God of War: Laufey سریعتر و چابکتر از قبل طراحی شده، با این حال همچنان خشونت و قدرت همیشگی مجموعه را حفظ کرده است. لارنس در توضیح این تغییر گفت: «کریتوس مثل یک دیوار آجری است؛ شخصیتی بسیار سرسخت و تا حدی کمحرف. اما شکل خشونت او با دیگران تفاوت دارد. سؤال ما این بود که چگونه میتوانیم شخصیتی را به تصویر بکشیم که از این نظر همتای او باشد؟»
او در ادامه افزود: «وقتی به این موضوع فکر کردیم، به تمام بازیهای مجموعه نگاه انداختیم. دوران یونانی مجموعه روی طراحی فِی تأثیر گذاشته و دوران نورس نیز تأثیر خودش را داشته است. به همین دلیل به سراغ ریشههای سریعتر و چابکتر سیستم مبارزات رفتیم، اما در عین حال همراهان و مبارزات نزدیک و خشن نسخههای جدید را هم حفظ کردیم. چالش اصلی این بود که این عناصر را چگونه با یکدیگر ترکیب کنیم تا در نهایت چیزی خلق شود که حسوحال منحصربهفرد فِی را داشته باشد و در عین حال همچنان یک بازی ساختهشده توسط سانتا مونیکا به نظر برسد.»
بازی God of War: Laufey برای نخستین بار قرار است بخشی از داستان این جهان را روایت کند که تاکنون تنها از طریق خاطرات و اشارههای غیرمستقیم با آن آشنا بودیم. به نظر میرسد سانتا مونیکا قصد دارد با این جسارت، ابعاد تازهای از گذشته کریتوس، فِی و خانوادهشان را به تصویر بکشد و شاید پاسخی باشد به آن سؤالی که سالهاست ذهن خیلی از طرفداران را مشغول کرده: «فِی واقعاً چه کسی بود؟»
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.



















