دو توسعهدهنده راکاستدی پس از تجربه تلخ ساخت بازی Suicide Squad، از تصمیمهای سودمحور و فرسایش روحیه در استودیو میگویند.
به گزارش گیمینگبولت، توسعه بازی Suicide Squad: Kill the Justice League که یکی از جنجالیترین و پرانتقادترین عناوین سالهای اخیر به شمار میرود، نهتنها برای بازیکنان و هواداران دنیای دیسی ناامیدکننده بود، بلکه برای خود سازندگان آن نیز به یک کابوس تمامعیار تبدیل شد. اکسل ریدبی و جانی آرمسترانگ، دو تن از توسعهدهندگان کلیدی این پروژه، در مصاحبهای احساسی با رسانه بلومبرگ از شرایط طاقتفرسایی پرده برداشتند که آنها را تا مرز خروج کامل از صنعت بازیهای ویدئویی پیش برد. این دو بازیساز که پس از پایان همکاری با راکاستدی، استودیوی مستقلی را تأسیس کردهاند، روایتی تلخ از روزهایی ارائه دادند که در آن، عشق به هنر بازیسازی در مقابل فشارهای مدیریتی و تصمیمگیریهای صرفاً سودمحور رنگ باخت.
به گفته ریدبی که در ادامه روند تولید به کارگردان پروژه تبدیل شد، تصمیمهای کلیدی طراحی بازی تحت تأثیر مستقیم مدیران ارشد و با تمرکز بر میزان سودآوری مالی اتخاذ میشد. او از جلسات بیشمار و طاقتفرسایی یاد کرد که در آنها، مدیران بر روشهای افزایش مخاطب، تکرارپذیری بازی و تغییر طراحیها برای جذب هرچه بیشتر کاربران پافشاری میکردند. ریدبی در بخشی از این مصاحبه گفت: «آنجا بود که احساس کردم دیگر بازی نمیسازم. من فقط از یک جدول محاسباتی و تحلیلهای بازاریابی مبهم پیروی میکردم که هیچکس نمیتوانست آن را بهطور واضح ارائه کند. حس کردم این آن صنعت بازیسازی نیست که میخواستم در آن کار کنم.» این جملات، بهوضوح نشان میدهد که چگونه صنعت بازیسازی مدرن، با حرکت به سمت تجاریسازی افراطی، روح خلاقیت و شور و اشتیاق را از سازندگان خود میستاند و آنها را به کارمندانی صرف در مسیر اهداف مالی شرکتهای بزرگ تبدیل میکند.
از سوی دیگر، جانی آرمسترانگ نیز خاطرات تلخ دیگری را روایت کرد. او اعلام کرد که تیم توسعه در ابتدا از عدم ساخت یک بازی دیگر از مجموعه بتمن خوشحال بود و این فرصت را برای خلق اثری تازه و متفاوت غنیمت میشمرد؛ اما این حس رضایت و امید، دوام چندانی نداشت. به گفته آرمسترانگ، استودیوی راکاستدی به دلیل موفقیتهای پیاپی قبلی، اعتمادبهنفس بالایی داشت و تصور میکرد که هر اثری را با همان کیفیت تحویل خواهد داد، اما نداشتن تجربه کافی در ساخت آثار چندنفره به یک چالش بزرگ و غیرقابلپیشبینی تبدیل شد. تاخیرهای کوتاهمدت و متعددی که در روند تولید رخ داد، نیز عملاً مانع از اعمال تغییرات اساسی در ساختار بازی شد. ریدبی در این خصوص اشاره کرد که فرصتهای ششماههای که در اختیار تیم قرار میگرفت، تنها برای رفع باگها و تغییرات جزئی در ویژگیهای بازی کافی بود و بههیچوجه امکان بازسازی زیرساختها و اصلاح مشکلات بنیادین وجود نداشت. این محدودیتهای زمانی، در کنار فشارهای مدیریتی، یک طوفان کامل را شکل داد که در نهایت به یک شکست تجاری و هنری عظیم انجامید.
پس از عرضه بازی و بازخوردهای منفی گسترده کاربران و منتقدان، شرکت وارنر برادرز بهسرعت تصمیم به رها کردن این پروژه گرفت و عملاً هرگونه پشتیبانی و بهروزرسانی را متوقف کرد. آرمسترانگ این لحظه را نقطه فروپاشی روحی خود دانست و اعلام کرد که دیگر توان ادامه کار در چنین شرایطی را نداشت و بهناچار مسیر خود را از راکاستدی جدا کرد. این دو بازیساز که اکنون با طراحی یک نمونه اولیه، پروژه جدید خود را با نام Secret of Circadia در پلتفرم کیکاستارتر آغاز کردهاند، در مصاحبه خود بهصراحت بیان کردند که صنعت بازی امروز مسیر اصلی خود را گم کرده و از پروژههای مبتنی بر اشتیاق و نوآوری، بهسوی تمرکز مطلق بر فروش و کسب درآمد حرکت کرده است. این هشدار، در شرایطی مطرح میشود که بسیاری از بازیسازان مستقل و حتی بزرگ، از فشارهای روزافزون ناشران برای تولید آثار سودآور و بازدهی سریع سرمایه گلایه دارند و نگرانند که روزی روح خلاقیت و هنر در صنعت بازی، قربانی اعداد و ارقام شود. تجربه تلخ ریدبی و آرمسترانگ، نهتنها یک هشدار برای سایر سازندگان است، بلکه آیینه تمامنمای چالشهای ساختاری صنعت بازیسازی مدرن محسوب میشود؛ صنعتی که شاید امروز بیش از هر زمان دیگری به بازنگری در اولویتهای خود نیاز دارد.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.

















