پیشرفت فناوری باعث شده بازیهای امروزی در بخشهایی مثل ذخیرهسازی، دسترسیپذیری، کنترل و پشتیبانی پس از عرضه بسیار انعطافپذیرتر شوند.
وقتی بحث بازیهای کلاسیک مطرح میشود، معمولاً بسیاری از گیمرها از گذشته با حس نوستالژی یاد میکنند. آثار قدیمی با وجود محدودیتهای سختافزاری، گاهی خلاقیت و هویت منحصربهفردی داشتند. طراحی مراحل، موسیقی، روایت و گیمپلی برخی از این بازیها هنوز هم الگوی سازندگان امروزی است.
با این حال، مقایسه بازیهای قدیمی و جدید فقط نباید به نقاط قوت آثار کلاسیک محدود شود. صنعت بازی در چند دهه گذشته تغییرات بزرگی داشته است. فناوریهای جدید و تغییر رویکرد طراحان باعث شدهاند بازیهای مدرن در بعضی زمینهها فاصله زیادی با آثار قدیمی داشته باشند.
در این مطلب سراغ ویژگیهایی میرویم که امروز کاملاً عادی به نظر میرسند، اما ۱۵ یا ۲۰ سال پیش یا وجود نداشتند یا بسیار محدود بودند. هدف این نیست که ارزش بازیهای کلاسیک را زیر سؤال ببریم. موضوع، بررسی پیشرفتهایی است که تجربه بازی کردن را برای مخاطب امروزی راحتتر و انعطافپذیرتر کردهاند.
آپدیتها و اصلاحات پس از عرضه
یکی از بزرگترین تفاوتهای بازیهای مدرن با آثار کلاسیک، امکان اصلاح و توسعه بازی پس از انتشار است. امروزه عرضه یک بازی لزوماً پایان فرایند توسعه آن نیست. سازندگان میتوانند پس از انتشار، مشکلات فنی را برطرف کنند و حتی بخشهایی از تجربه بازی را تغییر دهند.
گاهی یک بازی در روزهای ابتدایی انتشار با مشکلاتی روبهرو میشود که تجربه مخاطب را تحت تأثیر قرار میدهند. با این حال، ممکن است چند هفته بعد بسیاری از این ایرادها برطرف شده باشند. حتی در بعضی موارد، سازندگان بر اساس بازخورد بازیکنان قابلیتهای جدیدی به بازی اضافه میکنند.
برای نمونه، در Mortal Shell II مدت کوتاهی پس از انتشار، فاصله Beaconها کمتر و تعداد آنها بیشتر شد. برخی بخشهای بازی نیز بالانس شدند و قابلیتهای تازهای به آن اضافه شد. چنین تغییراتی نشان میدهد یک بازی مدرن میتواند پس از عرضه همچنان به بازخورد مخاطبان واکنش نشان دهد.
این روند فقط به رفع باگها محدود نمیشود. New Game Plus، درجههای سختی تازه، قابلیتهای جدید، گزینههای Accessibility و تغییرات گیمپلی از جمله مواردی هستند که ممکن است بعد از انتشار به بازی اضافه شوند.
Dying Light 2 نمونهای قابل توجه از این روند است. این بازی پس از انتشار مجموعهای از بهروزرسانیها و اصلاحات را دریافت کرد و تجربه آن در مقایسه با نسخه اولیه تغییرات قابل توجهی داشت. به همین دلیل، امروزه عجیب نیست که بازیکنی بگوید نسخهای را در زمان عرضه تجربه کرده، اما چند ماه بعد با تجربهای متفاوتتر روبهرو شده است.
حتی درخواستهای ساده بازیکنان نیز میتوانند در این چرخه تأثیرگذار باشند. ممکن است کاربران خواهان اضافه شدن یک صندوق برای نگهداری آیتمها، تغییر یک منوی آزاردهنده یا اصلاح یک مکانیک خاص باشند. در بازیهای امروزی این احتمال وجود دارد که چنین درخواستهایی در یک بهروزرسانی آینده عملی شوند.
در نسلهای قدیمی، شرایط کاملاً متفاوت بود. اگر بازی روی کارتریج یا دیسک با یک باگ مهم عرضه میشد، معمولاً راه سادهای برای نصب اصلاحیه وجود نداشت. بازیکن مجبور بود همان نسخه را بازی کند.
حتی در نسل هفتم نیز پشتیبانی پس از عرضه به گستردگی امروز نبود. Patch، Hotfix و Content Update هنوز به بخش جداییناپذیر چرخه عمر بازیها تبدیل نشده بودند. به همین دلیل، برخی آثار سالها با مشکلات فنی یا ایرادهای مربوط به بالانس باقی میماندند.
Skyrim نمونه شناختهشدهای از بازیهایی است که مشکلات فنی متعددی داشت. اگر اثری با چنین ابعادی امروز عرضه شود، بسیاری از این مشکلات میتوانند از طریق بهروزرسانیهای بعدی اصلاح شوند.
البته امکان آپدیت دائمی یک روی منفی هم دارد. برخی سازندگان ممکن است به امید اصلاح مشکلات در آینده، بازی را با وضعیت نامناسبی عرضه کنند. بنابراین وجود Patch نباید بهانهای برای پایین آوردن کیفیت نسخه روز اول باشد.
با وجود این، امکان اصلاح بازی پس از عرضه یکی از مهمترین مزیتهای دوران مدرن است. بازی دیگر الزاماً محصولی ثابت نیست که در روز انتشار برای همیشه همان شکل را حفظ کند.
شخصیسازی و دسترسیپذیری گستردهتر شده است
Accessibility یکی از حوزههایی است که بازیهای مدرن در آن پیشرفت چشمگیری داشتهاند. امروزه افراد بیشتری با تواناییها و شرایط متفاوت میتوانند به سراغ بازیهای بزرگ بروند.
بسیاری از بازیهای جدید بخشی از تنظیمات خود را به گزینههای Accessibility اختصاص میدهند. زیرنویس، تغییر اندازه نوشتهها، حالتهای مخصوص کوررنگی، تنظیم شدت لرزش، تغییر عملکرد دکمهها و کمکهای بصری و صوتی تنها بخشی از این امکانات هستند.
این تغییر فقط به افراد دارای محدودیتهای خاص کمک نمیکند. بسیاری از بازیکنان میتوانند بر اساس سلیقه خود تنظیمات بازی را تغییر دهند. برای مثال، اندازه متن یا شدت Motion Blur را تنظیم کنند یا دکمههای کنترلر را مطابق نیاز خود تغییر دهند.
شخصیسازی حتی از Accessibility نیز فراتر رفته است. در بسیاری از بازیهای جدید، بازیکن میتواند جزئیات مختلفی از میزان سختی را تغییر دهد. برای مثال، مقدار آسیب دشمنان، میزان Damage دریافتی، فراوانی مهمات و منابع یا میزان تهاجمی بودن دشمنان قابل تنظیم است.
گزینههای دیگری مانند HUD، FOV، Motion Blur و Aim Assist نیز به بازیکن اجازه میدهند تجربه بازی را مطابق سلیقه خود تغییر دهد.
در نتیجه، درجه سختی دیگر همیشه به سه گزینه Easy، Normal و Hard محدود نیست. ممکن است یک بازیکن تجربهای بسیار چالشبرانگیز را انتخاب کند و فرد دیگری با فعال کردن گزینههای کمکی، بیشتر روی داستان و اکتشاف تمرکز داشته باشد.
این انعطافپذیری نتیجه گستردهتر شدن جامعه گیمرها نیز هست. بازیهای ویدیویی دیگر سرگرمی گروه محدودی از مخاطبان نیستند. افراد با سن، تجربه، توانایی و سلیقه متفاوت بازی میکنند و سازندگان نیز باید این تفاوتها را در طراحی خود در نظر بگیرند.
البته این رویکرد همیشه بدون بحث نیست. توجه بیشتر به دسترسی عمومی ممکن است در برخی بازیها باعث سادهتر شدن بعضی جنبههای تجربه شود. با این حال، از نظر میزان حق انتخاب، بازیهای مدرن امکانات بسیار بیشتری نسبت به بسیاری از آثار قدیمی ارائه میدهند.
سیستم ذخیرهسازی هوشمندتر شده است
سیستم Save و Checkpoint یکی دیگر از بخشهایی است که در بازیهای مدرن پیشرفت زیادی کرده است. امروزه تقریباً همه بازیهای بزرگ از Autosave استفاده میکنند و پیشرفت بازیکن را در فواصل مختلف ثبت میکنند.
این موضوع باعث میشود مرگ شخصیت یا خروج ناگهانی از بازی معمولاً به معنای از دست رفتن بخش بزرگی از پیشرفت نباشد. در کنار Autosave، بسیاری از بازیها همچنان امکان ذخیره دستی را نیز ارائه میدهند.
در بازیهای قدیمی، فاصله میان دو Save یا Checkpoint گاهی بسیار زیاد بود. یک اشتباه کوچک میتوانست بازیکن را مجبور کند چندین دقیقه از مسیر قبلی را دوباره طی کند.
مشکل زمانی بیشتر میشد که یک بازی، مبارزه سخت، پازل و Cutsceneهای غیرقابل رد کردن را پشت سر هم قرار میداد. شکست در چنین شرایطی به معنای تکرار تمام آن بخشها بود.
بازیهای مدرن حتی در آثار سخت نیز به این موضوع توجه بیشتری دارند. Elden Ring نمونه مناسبی است. Sites of Grace در بسیاری از مناطق به شکلی قرار گرفتهاند که بازیکن پس از شکست معمولاً مجبور نیست مسیر بسیار طولانی و تکراری را دوباره طی کند.
این رویکرد را میتوان با برخی آثار قدیمیتر مجموعه Souls مقایسه کرد. در بازیهایی مانند Demon’s Souls یا Dark Souls II، فاصله میان Bonfire یا Archstone و محل بعضی مبارزات میتوانست بخش قابل توجهی از زمان بازیکن را به رفتوآمد اختصاص دهد.
در واقع، پیشرفت اصلی فقط افزایش تعداد Autosaveها نیست. طراحان امروزی بیشتر از گذشته به ارزش زمان بازیکن توجه میکنند. یک بازی میتواند همچنان دشوار باشد، بدون اینکه شکست باعث تکرار بخشهای طولانی و کمارزش شود.
این مسئله در بازیهایی که دهها ساعت محتوا دارند اهمیت بیشتری پیدا میکند. بازیکن انتظار دارد زمانی که صرف کرده، با یک اشتباه کوچک بهطور کامل از بین نرود.
New Game Plus ارزش تجربه دوباره را افزایش میدهد
New Game Plus یکی دیگر از قابلیتهایی است که در بسیاری از بازیهای مدرن به یک ویژگی مهم تبدیل شده است. این حالت به بازیکن اجازه میدهد داستان را دوباره آغاز کند، اما بخشی از پیشرفت قبلی خود را حفظ کند.
در چنین شرایطی، تجهیزات، تواناییها یا منابعی که در دور اول به دست آوردهاید ممکن است در تجربه دوم نیز در اختیار شما باشند. برخی بازیها نیز دشمنان قویتر یا چالشهای تازهای را به این حالت اضافه میکنند.
این قابلیت برای بازیهایی که سیستم مبارزه یا Progression عمیقی دارند اهمیت زیادی دارد. بازیکن پس از آشنایی با مکانیکها میتواند در دور دوم سراغ Build یا روش بازی متفاوتی برود.
البته New Game Plus تنها راه افزایش Replay Value نیست. پایانهای متفاوت، تصمیمات داستانی، مسیرهای مختلف، Collectibleها، محتوای مخفی و درجههای سختی گوناگون نیز میتوانند بازیکن را به تجربه دوباره یک بازی تشویق کنند.
برای مثال، یک بازیکن ممکن است در تجربه اول یک Build تهاجمی انتخاب کند و در دور بعد سراغ Stealth یا Magic برود. در یک بازی داستانی نیز تصمیمهای متفاوت میتوانند بخشهای دیگری از روایت را آشکار کنند.
بسیاری از بازیهای کلاسیک نیز Replay Value بالایی داشتند، اما ابزارهای امروزی دست سازندگان را برای ایجاد تجربههای متفاوت بازتر کرده است. حتی اگر یک بازی در زمان عرضه New Game Plus نداشته باشد، ممکن است چند ماه بعد از طریق یک آپدیت این قابلیت را دریافت کند.
به این ترتیب، تجربه دوباره بازی دیگر الزاماً به معنای تکرار دقیق همان مسیر نیست. بازی میتواند دلایل تازهای برای بازگشت بازیکن ایجاد کند.
بازیها بعد از انتشار هم گسترش پیدا میکنند
پشتیبانی بلندمدت یکی از ویژگیهایی است که بیشتر با دوران مدرن بازیهای ویدیویی شناخته میشود. امروزه بعضی بازیها ماهها یا حتی سالها پس از انتشار همچنان بهروزرسانی دریافت میکنند.
این آپدیتها فقط برای رفع باگ نیستند. سازندگان ممکن است مراحل جدید، سلاحهای تازه، قابلیتهای جدید، حالتهای بازی و حتی بخشهای کاملاً تازهای را به محصول اضافه کنند.
در نتیجه، تجربه یک بازی لزوماً در روز انتشار به پایان نمیرسد. اثری که در زمان عرضه نسبتاً محدود است، میتواند چند ماه بعد محتوای بسیار بیشتری داشته باشد.
برخی سازندگان حتی پیش از انتشار، Roadmap مربوط به آینده بازی را اعلام میکنند. این برنامهها میتوانند شامل محتوای رایگان، بستههای الحاقی، قابلیتهای تازه و تغییرات مختلف باشند.
برای طرفداران یک بازی، این روند میتواند انگیزهای برای بازگشت ایجاد کند. ممکن است پس از چند ماه منطقهای جدید، مأموریتهایی تازه یا یک سیستم گیمپلی متفاوت به بازی اضافه شود.
چنین امکانی در دوران بازیهای کلاسیک تقریباً وجود نداشت. وقتی یک بازی روی دیسک عرضه میشد، همان نسخه معمولاً برای سالها باقی میماند. اگر مشکلی در طراحی یا بالانس وجود داشت، راه سادهای برای اصلاح آن در اختیار سازنده نبود.
البته پشتیبانی طولانیمدت مشکلات خاص خود را نیز دارد. امکان انتشار Patch نباید باعث شود بازیها با مشکلات جدی وارد بازار شوند. با این حال، قابلیت تکامل یک بازی پس از عرضه یکی از تغییرات مهم صنعت بازی است.
امروز یک بازی میتواند در طول عمر خود تغییر کند، گستردهتر شود و به تجربهای کاملتر تبدیل شود. این موضوع شاید به اندازه پیشرفت گرافیکی چشمگیر نباشد، اما تأثیر زیادی بر تجربه بازیکنان دارد.
در نهایت، بازیهای کلاسیک همچنان ویژگیهایی دارند که باعث شدهاند سالها بعد از انتشار مورد توجه قرار بگیرند. با این حال، بازیهای مدرن نیز فقط به گرافیک بهتر یا جهانهای بزرگتر محدود نمیشوند. ذخیرهسازی هوشمند، شخصیسازی گسترده، Accessibility، آپدیتهای پس از عرضه و پشتیبانی بلندمدت، تجربهای را ساختهاند که بسیاری از امکانات آن در نسلهای قدیمی وجود نداشت.
این پیشرفتها شاید زمانی که همهچیز درست کار میکند چندان به چشم نیاید، اما کافی است به یک بازی قدیمی با Saveهای محدود یا نبود امکان اصلاح باگها برگردیم تا ارزش آنها بیشتر مشخص شود.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.





















