همبنیانگذار راکاستار میگوید با وجود علاقهاش به طراحی و سبک بصری مکس پین ۳، نتوانست انتظارات بخشی از طرفداران قدیمی را برآورده کند و سهم قابلتوجهی از ناکامی بازی را به تصمیمها و نویسندگی خودش نسبت میدهد.
دن هوسر، همبنیانگذار راکاستار گیمز، در اظهاراتی تازه از تجربه ساخت Max Payne 3 صحبت کرده و این پروژه را یکی از شکستهای حرفهای خود دانسته است. این بازی در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و با وجود دریافت نقدهای مثبت و برخورداری از جلوههای بصری چشمگیر، نتوانست به موفقیت تجاری مورد انتظار ناشر دست پیدا کند. همچنین تغییرات داستانی و هنری آن با واکنشهای متفاوتی از سوی طرفداران قدیمی مجموعه همراه شد.
به گزارش آیاکسبیتی گیمز، دو نسخه نخست مجموعه Max Payne و Max Payne 2: The Fall of Max Payne را استودیوی رمدی اینترتینمنت توسعه داده بود. این بازیها با فضای تیره و نوآر خود، در نیویورک جریان داشتند و روایت تلخ و سبک خاص داستانگوییشان به یکی از ویژگیهای اصلی مجموعه تبدیل شده بود.
راکاستار در نسخه سوم تصمیم گرفت مسیر متفاوتی را دنبال کند. داستان بازی این بار به برزیل منتقل شد و ظاهر مکس پین نیز تغییر کرد. این تصمیمها باعث شد گروهی از هواداران قدیمی با رویکرد جدید سازندگان ارتباط برقرار نکنند.
دن هوسر در گفتوگو با IGN توضیح داد که ساخت مکس پین ۳ از نظر طراحی تجربهای متفاوت با بازیهای جهانباز بود؛ زیرا ساختار خطی آن به برنامهریزی دقیقتر و کنترل بیشتری بر روند روایت نیاز داشت. او با وجود انتقادهایی که بعدها متوجه بازی شد، همچنان به برخی از ایدههای اجراشده در آن علاقه دارد.
هوسر در این باره گفت:
«این یک بازی خطی بود؛ بنابراین با ساخت آثار جهانباز تفاوت داشت و همهچیز ساختارمندتر پیش میرفت. واقعاً از این تجربه لذت بردم و طراحیهایی را که انجام دادیم، دوست داشتم. برای مثال، صفحات بارگذاری را حذف کردیم، بازی حالوهوای یک فیلم ۱۲ ساعته داشت و از تکنیکهای بصری مانند نمایش واژهها روی صفحه استفاده کردیم. احساس میکردم در حال ساخت یک نوآر دیجیتالی بسیار جذاب هستیم؛ اما دیدگاه عمومی در آن زمان نشان میداد که مردم از آن متنفر بودند.»
او در بخش دیگری از صحبتهایش به نقش سم لیک، نویسنده نسخههای قبلی مجموعه، اشاره کرد و درباره نتیجه نهایی پروژه توضیح داد که با وجود کیفیت فنی و هنری بازی، نتوانستند همه مخاطبان را راضی کنند.
هوسر درباره این موضوع گفت:
«او فردی بسیار خوب و واقعاً بااستعداد است. فکر میکردم نسخه دیگری از Max Payne ساختهایم که نتیجه مناسبی دارد. بعضیها بازی را دوست داشتند، اما بسیاری از آن خوششان نیامد. یعنی ما اشتباه کردیم یا شاید من اشتباه کردم. من شکست خوردم و بخش مربوط به کار من موفقیتآمیز نبود. بازی بهشکل زیبایی ساخته شده است، اما به موفقیتی که شایستهاش بود نرسید. به همین دلیل میگویم سهم قابلتوجهی از این شکست متوجه من است؛ هم بهعنوان یکی از تصمیمگیرندگان پروژه و هم بهعنوان نویسنده. بازیکنان دلتنگ سبک نویسندگی سم لیک بودند.»
اظهارات هوسر نشان میدهد که او با وجود رضایت از جنبههای فنی و طراحی Max Payne 3، از فاصله میان نتیجه نهایی و انتظارات طرفداران آگاه است. او مسئولیت بخشی از این فاصله را بر عهده گرفته و پذیرفته است که تغییر رویکرد داستانی نتوانست برای همه علاقهمندان قدیمی مجموعه رضایتبخش باشد.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.













