مارک مریل میگوید بازی مبارزهای 2XKO برای ادامه فعالیت بهعنوان یک سرویس زنده، به جامعهای بسیار بزرگتر از آنچه جذب کرده بود نیاز داشت.
مارک مریل، همبنیانگذار رایت گیمز، در پادکست Lemonade Stand درباره سرنوشت 2XKO صحبت کرده و توضیح داده است که انتظارات این شرکت از تعداد بازیکنان بازی، یکی از عوامل مهم در تصمیمگیری درباره آینده آن بوده است.
به گفته مریل، مدل اقتصادی رایت گیمز باعث میشد 2XKO برای اینکه بتواند به شکل یک بازی سرویس زنده ادامه پیدا کند، به تعداد بازیکنان فعال ماهانه بسیار زیادی نیاز داشته باشد. او این میزان را «در حد صدها هزار نفر، اگر نه میلیونها نفر» توصیف کرده است.
مریل در ادامه تأکید میکند که رایت گیمز در این اتفاق کسی جز خودش را مقصر نمیداند. از نگاه او، عرضه Street Fighter 6 هشت سال پس از آغاز توسعه 2XKO، شرایط را برای این بازی دشوارتر کرد و فرصتی را که رایت گیمز برای کمک به جامعه بازیهای مبارزهای در نظر گرفته بود، از بین برد.
با این حال، او میگوید 2XKO توانست برای بخشی از بازیکنان جذاب باشد، اما تعداد علاقهمندان به اندازهای نبود که ادامه فعالیت آن با مدل یک سرویس زنده را از نظر اقتصادی توجیه کند.
هاروی رندال، نویسنده پیسیگیمر، اما این انتظارات رایت گیمز را بیش از حد بلندپروازانه میداند. او یادآوری میکند که منظور از کاربر فعال ماهانه، هر فردی است که در طول یک ماه حداقل یکبار بازی را اجرا کند.
رندال برای نشان دادن ابعاد این موضوع، محاسبهای تقریبی انجام داده که خودش نیز تأکید میکند دقیق نیست. بر اساس برآورد او، Street Fighter 6 در رایانههای شخصی به اوج همزمان حدود ۳۰ هزار بازیکن رسیده است. حتی با در نظر گرفتن خوشبینانهترین فرضها، به گفته او تعداد کاربران فعال ماهانه این بازی بهسختی میتواند از ۵۰۰ هزار نفر عبور کند.
فروش حدود هفت میلیون نسخهای Street Fighter 6 طی سه سال نیز از نگاه رندال لزوماً به معنای رسیدن بازی به یک میلیون کاربر فعال ماهانه نیست.
او برای مقایسه به وضعیت Guilty Gear Strive نیز اشاره میکند. این بازی با وجود دریافت شخصیتها و بهروزرسانیهای جدید، در مقاطعی به اوج ۲۴ ساعته تنها حدود ۱٬۵۸۰ بازیکن رسیده است.
از دیدگاه رندال، همین نمونهها نشان میدهند که برآورده کردن انتظارات رایت گیمز برای 2XKO بسیار دشوار بوده است. او این پرسش را مطرح میکند که آیا موفقیت رایت گیمز در ژانرهای عمومیتر باعث شده این شرکت بیش از اندازه به توانایی خود برای موفقیت در بازار بازیهای مبارزهای اطمینان کند؟
رندال همچنین این احتمالها را مطرح میکند که شاید تحقیقات بازار کافی انجام نشده یا تیم توسعه نتوانسته است کارایی مورد انتظار را داشته باشد. با این حال، او معتقد است هیچیک از این توضیحات پاسخ کاملاً قانعکنندهای برای سرنوشت 2XKO ارائه نمیکنند.
در نهایت، رایت گیمز توسعه 2XKO را متوقف کرده است؛ تصمیمی که در کنار توقف پروژه، با تعدیل نیرو در این شرکت نیز همراه شده است.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.












