صنعت بازیهای ویدیویی در چند دهه اخیر رشد چشمگیری داشته و اکنون به یکی از ارکان اصلی صنعت سرگرمی در سطح جهان تبدیل شده است. این موفقیت باعث جذب مخاطبان بیشتر نسبت به گذشته شده، اما آمارها نشان میدهد درصد کمی از بازیکنان یک بازی را تا انتها ادامه میدهند.
پژوهشی که توسط اریک بیلی و کازونوری میاتا انجام شده، به بررسی نرخ تکمیل بازیها پرداخته است. طبق دادههای این تحقیق و بررسی اچیومنتهای ۱۶۱۶ عنوان موجود در پلتفرم استیم، به طور متوسط تنها ۱۴ درصد از بازیکنان موفق به اتمام بخش داستانی اصلی بازیها میشوند. این یعنی از هر هفت نفر، فقط یک نفر بازی را به پایان میرساند. میانه این آمار نیز حدود ۱۰ درصد است؛ به این معنا که در نیمی از بازیها، کمتر از یکدهم بازیکنان آن اثر را کامل میکنند. در ادامه به بررسی علل احتمالی این پدیده میپردازیم.
انبوه انتخابهای پیش روی گیمرها
امروزه پدیدهای با عنوان “سندرم بازیهای بسیار زیاد” شکل گرفته که به همین مسئله اشاره دارد. دسترسی به عناوین مختلف به شدت افزایش یافته و هر روز شاهد انتشار بازیهای تازهای هستیم. تخفیفهای قابل توجه در پلتفرمهایی مانند استیم و همچنین سرویسهای اشتراکی نظیر گیمپس و پلیاستیشن پلاس، انگیزه خرید و تجربه آثار جدید را بیشتر کرده است. گیمر با انبوهی از انتخابها در سبکهای گوناگون مواجه میشود که هر کدام نیازمند صرف زمان قابل توجهی هستند. در چنین وضعیتی، فرصت کافی برای به پایان رساندن همه عناوین وجود ندارد و کاربران معمولاً از یک بازی به بازی دیگر کوچ میکنند.
افزایش افراطی مدت زمان بازیها
اکثر تولیدات مدرن با حجم محتوایی بالا عرضه میشوند و به سادگی با آثاری مواجهیم که حداقل ۳۰ تا ۴۰ ساعت زمان نیاز دارند. در برخی موارد این رقم از مرز ۱۰۰ ساعت نیز عبور میکند. برای مثال، بر اساس آمار سایت HowLongToBeat، نخستین نسخه از مجموعه اساسینز کرید برای تکمیل خط داستانی اصلی و مأموریتهای فرعی به ۲۰.۵ ساعت زمان نیاز داشت. این در حالی است که جدیدترین نسخه این سری یعنی شدوز، حدود ۶۴.۵ ساعت از گیمر وقت میگیرد؛ یعنی بیش از سه برابر! با وجود افزایش چشمگیر مدت زمان بازیها، ساعات شبانهروز همچنان ۲۴ است. گیمرها نمیتوانند زمان کافی برای یک بازی اختصاص دهند، به ویژه آنکه این بازه طولانی اغلب با فعالیتهای تکراری و محتوای کمارزش پر شده است.
دگرگونی عادتهای انسان مدرن
دامنه تمرکز انسانهای امروزی نسبت به دوران پیش از شبکههای اجتماعی کاهش محسوسی یافته است. پلتفرمهایی مانند اینستاگرام افراد را به سمت محتوای کوتاه، لذت فوری و ترشح سریع دوپامین سوق میدهند و سطح صبر و حوصله را پایین آوردهاند. هنگامی که ذهن به پاداش آنی عادت کند، دیگر نمیتواند برای لذتهای زمانبر صبوری کند. این ذهن مدام به دنبال تحریک سریع است تا احساس آرامش کند. این مسئله درباره بازیهای ویدیویی نیز مصداق دارد. با تغییر سبک زندگی و ریتم روزمره انسانها، دیگر امکان صبر طولانی برای رسیدن به پاداش وجود ندارد و ذهن به محرکهای کوتاهمدت نیاز دارد که از طریق جابهجایی مداوم میان بازیها تأمین میشود.
تسلط بازیهای آنلاین بر اوقات فراغت
نسل کنونی گیمرها در مقایسه با گذشته تمایل بیشتری به آثار چندنفره نشان میدهند و اهمیت این سبک روزبهروز افزایش یافته است. پیشرفت در بازیهای آنلاین خود نیازمند صرف زمان زیادی است و این عناوین برای دورههای طولانی پشتیبانی میشوند. بنابراین گیمر برای ارتقای سطح مهارت و عملکرد خود باید ساعات زیادی را در این بازیها سپری کند. در نتیجه زمان کمتری برای تجربه عناوین داستانی باقی میماند، به ویژه آنکه محتوای جدید برای این بازیها مرتباً منتشر میشود. از آنجا که بازیهای آنلاین پایان مشخصی ندارند، نمیتوان نرخ تکمیل خاصی برای آنها تعریف کرد و حتی پس از ساعتها تجربه، همچنان میتوان از آنها لذت برد.
چالشهای فزاینده دشواری
در دنیای امروز بازیهای ویدیویی، عناوین دشوار و سبکهای مرتبط مانند سولزلایک، روگلایک و روگلایت رشد قابل توجهی داشتهاند و با انبوهی از آثار چالشبرانگیز روبرو هستیم. از آنجا که این بازیها معمولاً گزینه انتخاب درجه سختی ندارند، صرفاً برای گروه خاصی از مخاطبان جذاب هستند. سایر گیمرها ممکن است پس از مواجهه با چند چالش سخت و شکستهای پیدرپی، از ادامه بازی دلسرد شوند و آن را رها کنند. البته سختی این آثار را نمیتوان نقطه ضعف محسوب کرد، زیرا همین ویژگی یکی از ارکان اصلی بازیهایی مانند الدن رینگ و هالو نایت است. اما به هر حال همه گیمرها حاضر نیستند این میزان دشواری را تحمل کنند.
محتوای فرعی یکنواخت و بیابتکار
اگر یک بازی بتواند محتوای باکیفیتی ارائه دهد، حتی با وجود مدت زمان طولانی میتواند مخاطب را حفظ کند. مثلاً ویچر ۳ اثری بلندمدت بود، اما به دلیل جهان پویا و داستان جذابش توانست گیمرها را تا پایان همراه کند. اما امروزه بسیاری از سازندگان فعالیتهای جانبی تکراری و کمعمق در بازیهای خود میگنجانند که نمونههای مشابهشان را بارها دیدهایم. تصور کنید برای یک مأموریت فرعی باید نوع خاصی از چرم را تهیه کنید. برای این منظور باید زمان زیادی را در محیط جستجو کنید و در صورت شانس، موجود مورد نظر را شکار کرده و چرم را به متقاضی برسانید، آن هم در ازای چند سکه یا آیتم. طبیعی است که تکرار بیش از حد چنین مراحلی، جذابیت خود را از دست میدهد.
رشد سایر گزینههای سرگرمی
توسعه محتوا تنها محدود به صنعت بازی نیست و دیگر حوزههای سرگرمی نیز به شدت گسترش یافتهاند. در گذشته برای تماشای فیلم باید به سینما میرفتید یا دیسک آن را تهیه میکردید، اما امروز با اشتراک سرویسی مانند نتفلیکس به مجموعه نامحدودی از فیلمها دسترسی دارید. هر یک از این سرویسها محتوای خاص خود را دارند و افراد با حجم عظیمی از تولیدات در صنایع مختلف مانند فیلم، سریال، بازی، موسیقی، انیمه، بازیهای رومیزی و ورزش مواجه هستند. طبیعتاً تجربه هر یک از این سرگرمیها نیازمند زمان است و وقتی فرد به انواع مختلف آنها بپردازد، فرصت کمتری برای بازیهای ویدیویی باقی میماند و نمیتواند عناوین متعددی را به پایان برساند.
بالارفتن میانگین سنی گیمرها
این عامل نیز میتواند در کاهش نرخ تکمیل بازیها مؤثر باشد. بسیاری از گیمرهایی که دههها پیش شروع به تجربه بازی کردند، اکنون در میانسالی قرار دارند و مشغلههای زندگی روزمره آنها افزایش یافته است. بر اساس آخرین آمار انجمن نرمافزارهای سرگرمی، میانگین سنی گیمرها به ۴۱ سال رسیده؛ سنی که اکثر افراد دوران جوانی را پشت سر گذاشته و بیشتر به فکر بازنشستگی و برنامههای سالهای پایانی عمر هستند. بسیاری از این افراد تشکیل خانواده داده و احتمالاً صاحب فرزند شدهاند. ناگزیر باید از برخی علایق و سرگرمیهای خود بکاهند و به مسئولیتهای گوناگون زندگی بپردازند.
ترس از عقبماندن از قافله
فومو وضعیتی است که فرد احساس میکند از دیگران عقب افتاده و فعالیتهای لذتبخش آنها را تجربه نمیکند. این پدیده با گسترش شبکههای اجتماعی تشدید شده و تماشای اوقات فراغت دیگران برای برخی ایجاد حس فومو میکند. در دنیای بازی، در طول سال با عناوینی روبرو میشویم که با هیاهوی رسانهای و اشتیاق طرفداران منتشر میشوند. این مسئله باعث میشود بسیاری از گیمرها تلاش کنند از موج عظیم آن بازی جا نمانند و به سراغ تجربه آثار جدید بروند. در نتیجه ممکن است بازیهای قبلی ناتمام رها شوند و با فروکش کردن هیاهوی پیرامون یک عنوان، دیگر تمایلی به تجربه آن وجود نداشته باشد. برای فرار از حس فومو، گیمر همراه با دیگران سوار موج بعدی شده و به سراغ بازی تازه میرود.
افت کیفیت در میانه راه یا شروع ضعیف
آخرین دلیلی که در این نوشته به آن میپردازیم، نبود جذابیت کافی در بخشهایی از بازی است. شروع قوی اهمیت دوچندانی دارد، زیرا اگر عنوانی نتواند در مراحل ابتدایی مخاطب را جذب کند، احتمالاً او دیگر سراغ آن نخواهد رفت. به عنوان مثال درباره فاینال فانتزی ۱۳ گفته میشود که این بازی پس از حدود بیست ساعت به اوج خود میرسد. طبیعی است که همه گیمرها، حتی برخی طرفداران سبک جیآرپیجی و این مجموعه، چنان صبری ندارند که بیست ساعت وقت بگذارند تا به بخش جذاب ماجرا برسند. گاهی نیز بازی ناگهان با افت کیفی یا کندشدن ریتم مواجه میشود، به ویژه در عناوین طولانیتر. حفظ کیفیت بالا برای حداقل ۳۰ تا ۴۰ ساعت کار سادهای نیست و حتی بزرگترین سازندگان گاهی به مشکل میخورند. برای نمونه بسیاری از گیمرها از فصل پنجم رد دد ردمپشن ۲ لذت نبردند و آن را پایینتر از سایر بخشهای بازی ارزیابی میکنند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.





























