در این مطلب از گیماتک به بررسی بازی Resident Evil Requiem خواهیم پرداخت. عنوانی که طرفداران انتظار آن را میکشیدند.
به شخصه برایم سخت بود تا بازیای را بررسی کنم که حتی نتوانستم به خوبی آن را تجربه کنم، چراکه با آغاز جنگ و قطعی اینترنت شرایط دچار دگرگونی عجیبی شد. از یک سو اتفاقات و ماجراهای دی ماه سال گذشته و از سوی دیگر آغاز جنگ مجدد و قطعیهای گسترده اینترنت. بااینکه نتوانستنم بازی را بهطور کامل و بهخوبی تجربه کنم و اطلاعات دقیقی با استفاده از اینترنت فعلی از بازی به دست آورم سعی کردم از همان اطلاعاتی که داشتم نقدی مناسب بنویسم که درخوره مخاطبان گیماتک باشد. امیدوارم از مطلب بررسی Resident Evil Requiem لذت ببرید.
نهمین قسمت اصلی مجموعه رزیدنت ایول با تلفیقی جسورانه از دو سبک متفاوت، هم طرفداران وحشت کلاسیک و هم دلدادگان اکشن نفسگیر را راضی نگه میدارد. اما آیا این پیوند بدون نقص است؟ آیا توانسته است رضایت همه علاقمندان را جلب کند؟
پاسداشت سی سالگی یک مجموعه میتواند به یک شمشیر دولبه تبدیل شود؛ گاه چنان درگیر ادای دین به گذشته میشود که هویت مستقلی برای خود نمیسازد و گاه چنان پیش میرود که هواداران قدیمی را دلگیر میکند. رزیدنت ایول رکوئیم، نهمین قسمت اصلی این فرنچایز ترسناک، مسیر سومی را انتخاب کرده است. این بازی با قرض گرفتن بهترین ایدهها از سه دهه حیات مجموعه، ترکیبی از واهمه و هیجان را در قالبی تازه به خورد مخاطبان میدهد. نتیجه، اثری است که هم میتواند تازه واردان را تا مغز استخوان بلرزاند و هم کهنه سربازانی را که با لیان اس کندی بزرگ شدهاند، روی صندلی میخکوب کند.
Resident Evil Requiem از همان دقایق ابتدایی، ایده اصلی خود را رو میکند؛ روایت داستان از نگاه دو کاراکتر کاملاً متضاد. «گریس اشکرافت»، مأمور جوان و تازهکار FBI، دختر یکی از بازماندگان حادثه راکون سیتی که خود شاهد مرگ مادرش در هشت سال پیش بوده، به پروندهای عجیب فراخوانده میشود؛ مرگهای زنجیرهای میان نجات یافتگان آن فاجعه تاریخی. اما تحقیقات او در هتلی متروکه عمری کوتاه دارد و خیلی زود به دام شرور اصلی داستان، «ویکتور گیدئون»، میافتد. گیدئون که چهره و هیکلش او را به موجودی شبیه کرده که از کابوسهای استیمپانک امپراتور پالپاتین بیرون آمده، گریس را در آسایشگاه خوفناک رودز هیل زندانی میکند.
در سوی دیگر، قهرمان محبوب همیشگی، لیان اس.کندی، برای نجات گریس پا به میدان میگذارد. لیانی که حالا پوستش آثار عجیبی از ابتلا به ویروس T نشان میدهد و سوار بر پورشه براقش، یک بحران میانسالی تمامعیار را هم به تصویر میکشد، دیگر آن پسر جوان و تازهکار اداره پلیس نیست.
این دوگانگی کاراکترها، دوگانگی گیمپلی بازی را رقم میزند. بخشهای مربوط به گریس که پیشفرض آن با دید اول شخص تجربه میشود، ادای دینی تمامعیار به ریشههای وحشت بقامحور مجموعه در رزیدنت ایول ۷ و ۲ است. اینجا خبری از مهمات فراوان نیست. هر گلوله حکم طلا را دارد. جعبههای راهنما ناپدید شدهاند و باید با اتکا به نقشه ذهنی، معماری پیچدرپیچ آسایشگاه را به خاطر بسپارید.
اما وقتی کنترل به لیان سپرده میشود، بازی بهیکباره چهره عوض میکند. دید سوم شخص و موسیقی تند، یادآور روزهای اوج رزیدنت ایول ۴ است. تبر همیشه تیز لیان، مشتهای کوبنده و جملات طنزآمیزش، استرسی را که در نقش گریس متحمل شدهاید، در یک لحظه به هیجانی وصفناپذیر تبدیل میکند. انگار در یک سینمای اکشن نفسگیر قدم میگذارید که قهرمانش میتواند با ارهبرقی هم از میان انبوه زامبیها راه باز کند.

رکوئیم فقط به دوپاره کردن تجربه اکتفا نکرده، بلکه مغز متفکر پشت صحنه، دست به جراحی عمیق روی المانهای همیشگی سری زده است. زامبیها اینجا دیگر آن غرشکنندگان دهانباز نیستند. آنها تکهای از شخصیت پیشین خود را حفظ کردهاند. بعضی در راهروها پرسه میزنند و با خودشان حرف میزنند، بعضی مثل یک کودک کسل، کلید چراغ را مدام بالا و پایین میکنند و بعضی ناگهان به زانو درمیآیند تا جنازه دوست سابقشان را ببلعند. این سطح از جزئیات رفتاری، حس ناخوشایندی از حضور یک شعور ناقص را در دل موجودات زندهنمرده القا میکند که از هر جاب اسکر ساده ترسناکتر است.
حتی دشمنان شکستناپذیر تعقیب کننده که از زمان مستر ایکس و نمسیس به یکی از ارکان وحشت سری تبدیل شدهاند، در اینجا دستخوش تغییر شدهاند. بهجای یک موجود واحد که تمام بازی پشت سر شماست، چندین موجود مختلف هرکدام قلمرو مشخصی دارند. سرآشپز غولپیکری که با ساطور در آشپزخانه پرسه میزند، بانوی دراز و چشمبرآمدهای که از نور گریزان است، یا توده عظیم گوشتی به نام «بیگ فات گای» که با جثهاش راهروها را مسدود میکند. هر کدام از اینها پازل جدیدی برای بقا هستند و شما را مجبور میکنند برای عبور از قلمرو آنها، استراتژی تازهای بچینید.
بازی با فرم نیز در همین راستاست. انتخاب میان دید اول شخص و سوم شخص برای هر دو کاراکتر آزاد است و انیمیشنها برای هر دو دید بهینه شدهاند. این یعنی میتوانید وحشت گریس را از پشت شانهاش تماشا کنید یا اکشن لیان را در دید اول شخص و نفسگیر تجربه کنید. این انعطاف، عملاً مرز بین دو سبک بازی را برای سلیقههای گوناگون از میان برمیدارد.

با تمام این ستایشها، Requiem بینقص نیست. بزرگترین انتقادی که به بازی وارد است، عدم تعادل در بهرهگیری از دو شخصیت اصلی بازی است. حدود نیمی از بازی، ماجرا در آسایشگاه رودز هیل میگذرد و بهترین سکانسهای وحشت را رقم میزند. اما پس از آن و با خروج از این محیط، عملاً کنترل را تا ساعات پایانی به دست لیان میسپارید. گریس کمکم به حاشیه رانده میشود و این یعنی آن حس دلچسب رهاسازی تنش که از تعویض پرسپکتیوها ایجاد میشد، کمرنگ میگردد. شاید اگر این دو تجربه در تمام طول بازی همچون دو رنگ مکمل در هم میآمیختند، ضرباهنگ بازی هرگز دچار لغزش نمیشد.
نقد دیگر به فضاها و دشمنان بازمیگردد. در نیمه دوم بازی که به خرابههای راکون سیتی میرسیم، انگار یک فیلتر قهوهای رنگ اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی روی تمام محیطها کشیده شده است. شهری خاکستری و بیهویت که میتوانست متعلق به هر تیراندازی آخرالزمانی باشد. از سوی دیگر، ویکتور گیدئون، آنتاگونیست داستان، علیرغم ظاهر ترسناکش، در عمق شخصیتپردازی با شکست مواجه میشود. او در مقایسه با خانواده دیوانه بیکر در رزیدنت ایول ۷ یا لیدی دیمیترسکوی فریبنده در رزیدنت ایول ۸، بهشدت کلیشهای و کسلکننده از آب درآمده است.
همچنین، غیبت حالت محبوب «مزدوران» در پایان بازی، آن هم با لیونی که اینقدر تواناییهای رزمیاش گسترش یافته، یک جای خالی بزرگ است. کپکام که این همه ابزار مرگبار در اختیار لیان گذاشته، چرا فرصت استفاده از آنها را در یک حالت امتیازی چالشی از ما دریغ کرده است؟
در نهایت، رزیدنت ایول رکوئیم یک اثر دوستداشتنی و جاه طلب است که شاید نتواند همه ایدههای بلندپروازانهاش را به سرانجامی بینقص برساند، اما در عمل، تجربهای فراموش نشدنی خلق میکند. این بازی با یک دست به قلب وحشت کلاسیک چنگ میزند و با دست دیگر، مشت اکشن مدرن را به صورت دشمنان میکوبد. نتیجه، سمفونی است که گرچه گاهی از ریتم میافتد، اما نتهایش تا مدتها در ذهن علاقمندان طنین انداز خواهد ماند. اگر به دنبال سفری هستید که هم شما را بلرزاند و هم به وجد بیاورد، بازی Resident Evil Requiem را از دست ندهید.
بیشتر بخوانید:
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.




















