کارگردان Resident Evil Requiem: زامبی‌های این بازی عادات انسانی خود را تکرار می‌کنند

کوشی ناکانیشی و ماساتو کومزاوا در گفت‌وگو با یوروگیمر توضیح دادند که چگونه حفظ باقیمانده انسانیت در موجودات مرده، حس ترس را نسبت به همیشه واقعی‌تر کرده است.

استودیوی کپکام در جدیدترین شماره از مجموعه محبوب رزیدنت ایول، رویکردی غیرمنتظره نسبت به طراحی دشمنان سنتی خود در پیش گرفته است. Resident Evil Requiem که تاکنون تحسین منتقدان و گیمرها را برانگیخته، با ایده‌ای نوآورانه در مورد موجودات جان‌باخته وارد میدان شده: زامبی‌هایی که هنوز بقایایی از خاطرات و عادات دوران حیات خود را حفظ کرده‌اند.

کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، و ماساتو کومزاوا، تهیه‌کننده آن، در مصاحبه‌ای با نشریه یوروگیمر به تفصیل درباره این ویژگی صحبت کردند. ناکانیشی در این گفت‌وگو تأکید کرد که تماشای موجودی که روزگاری انسان بوده، اما دیگر اثری از آن حقیقت در او نیست، همواره یکی از بن‌مایه‌های اصلی وحشت در آثار این ژانر به شمار می‌رود. با این حال، او اذعان کرد که سال‌ها تکرار کلیشه زامبی‌ها باعث شده مخاطبان دیگر به راحتی از دیدن آنها وحشت نکنند؛ مگر آنکه رفتارهایی از آنها سر بزند که غیرمنتظره، غیرعادی و فراتر از پیش‌بینی‌های معمول باشد.

به همین دلیل، گروه سازنده تصمیم گرفت به زامبی‌های Resident Evil Requiem آن‌قدر حس انسانی ببخشد که مرز میان موجودی بی‌جان و یک انسان زنده برای همیشه مبهم باقی بماند. ناکانیشی توضیح داد وقتی بازیکن شاهد تکرار حرکات روزمره یک انسان عادی در قالبی پوسیده و خاموش باشد، ناخودآگاه این توهم در او ایجاد می‌شود که شاید بتوان با آن زامبی گفت‌وگو کرد، یا پرسید چه بلایی سر او آمده. اما در عمل، هیچ پاسخی در کار نیست. همین تضاد میان شباهت ظاهری به انسان و فقدان کامل آگاهی و واکنش، دقیقاً همان محور ترسی است که تیم توسعه روی آن سرمایه‌گذاری کرده است.

کارگردان Resident Evil Requiem عادات تکرار شونده زامبی‌ها در این بازی گفت

کومزاوا نیز به یکی دیگر از ترفندهای ظریف این بازی اشاره کرد: استفاده هوشمندانه از نبود زامبی‌ها. به گفته او، آن لحظاتی که خبری از موجودات مرده نیست، گاهی از حضورشان هم ترسناک‌تر عمل می‌کند، زیرا بازیکن هرگز نمی‌داند دقیقاً چه زمانی و از کدام نقطه دشمنان ظاهر خواهند شد. این ناآگاهی مداوم، اضطراب پیوسته‌ای را در طول تجربه بازی ایجاد می‌کند. کومزاوا معتقد است حفظ این تنش دائمی، بسیار مؤثرتر از تکیه صرف بر حملات ناگهانی یا ترساندن لحظه‌ای است.

تمامی این ایده‌ها از همان گام‌های نخستین طراحی، توسط تیم کپکام شکل گرفت تا Resident Evil Requiem بتواند مفهوم ترس را در بازی‌های ویدیویی از نو تعریف کند.

بیشتر بخوانید:

 

 
بیشتر بخوانید :
بازی Baldur’s Gate 3 فروش بیش از ۱۰ میلیون نسخه را تجربه کرد

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: