دفاع کارگردان Expedition 33 از سبک نوبتی: «باور به قدیمی بودن، مزخرف محض است»

گیوم بروشه، کارگردان بازی Clair Obscur: Expedition 33، در مصاحبه‌ای تند و صریح از سبک بازی‌های نوبتی دفاع کرد و این باور رایج که چنین سیستم‌هایی منسوخ شده‌اند را به‌کلی رد نمود.

به گزارش گیمزرادار، بروشه که در برنامه Video Game Club شبکه‌ی فرانسوی Konbini سخن می‌گفت، با صراحت اظهار داشت:
«من هرگز نفهمیده‌ام که چرا می‌گویند سیستم نوبتی قدیمی است. این طرز فکر را هیچ‌وقت نپذیرفته‌ام و همیشه آن را مزخرفِ محض دانسته‌ام. بسیاری این حرف را می‌زنند، اما این فقط یک مکانیک بازی است. من خودم عاشق بازی‌های رومیزی هم هستم.»

این کارگردان فرانسوی که علاقه‌ی آشکاری به سری Persona دارد، منبع لذت در این سبک را فراتر از صرفاً نوبت‌گیری پشت‌سرهم می‌داند. به‌گفته‌ی او، شیرینی اصلی در مرحله‌ی برنامه‌ریزی و آماده‌سازیِ تیم پیش از درگیری شکل می‌گیرد.

بروشه در توضیح این حس عمیقِ رضایت گفت:
«زمانی که یک استراتژی می‌چینی، وارد نبرد می‌شوی و تقریباً همه‌چیز طبق نقشه پیش می‌رود. می‌بینی که تمام قطعاتی که برای ۵۰ ساعت گیم‌پلی چیده‌ای، کاملاً در کنار هم قرار می‌گیرند و در نهایت باس‌فایت را شکست می‌دهی. این تجربه به‌شدت رضایت‌بخش است، چون به تو احساس باهوش بودن دست می‌دهد.»

او برای روشن‌تر شدن تفاوت، به مقایسه‌ی مستقیم با سبک اکشن پرداخت و با اشاره به مجموعه‌ی Devil May Cry گفت که در بازی‌های اکشن هرگز چنین حسِ نبوغی به او دست نمی‌دهد؛ چراکه این سبک را مرهون سرعتِ عمل و چابکیِ انگشتان می‌داند، نه قدرتِ تفکر و تحلیل.

بروشه در پایان، لذت یک مبارزه‌ی نوبتی را به حل کردن یک معادله‌ی ریاضی تشبیه کرد:
«قطعات را کنار هم می‌چینی، معادله را حل می‌کنی، به جواب می‌رسی و خوشحال می‌شوی. من عاشق این فرایند هستم.»

 

 

 
بیشتر بخوانید :
پلی‌استیشن ۵ سکوی آزمایشی برای آینده کنسول دستی PS6 است

استخدام در گیماتک

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  بیشتر بخوانید: