دن هاوزر، نویسنده و مدیر خلاق سابق مجموعه Grand Theft Auto، میگوید راکاستار برای حفظ جایگاه این فرنچایز در صنعت بازی باید مسیر تازهای انتخاب میکرد.
به نقل از گیمزرادار، دن هاوزر معتقد است پس از آنکه GTA: San Andreas سبک پرانرژی و عامهپسند این مجموعه را به اوج رساند، ساخت نسخهای مشابه دیگر نمیتوانست آینده آن را تضمین کند؛ به همین دلیل، GTA 4 با فضایی جدیتر و داستانی تاریکتر ساخته شد.
مجموعه GTA در آستانه ورود به نسل پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ دوران درخشانی را پشت سر گذاشته بود. سه بازی GTA 3، Vice City و San Andreas با استقبال گسترده منتقدان و بازیکنان مواجه شدند، میلیونها نسخه فروختند و به آثاری تأثیرگذار در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شدند.
در این میان، GTA: San Andreas را میتوان نقطه اوج مسیری دانست که راکاستار با GTA 3 آغاز کرده بود. بنابراین، ادامه همین رویکرد روی سختافزارهای قدرتمندتر نسل بعد، در نگاه اول تصمیمی منطقی به نظر میرسید. بااینحال، راکاستار برای GTA 4 رویکرد متفاوتی در پیش گرفت و بهجای تکرار فضای رنگارنگ و سرگرمکننده نسخههای قبلی، داستانی تلختر را در جهانی واقعگرایانهتر روایت کرد.
هاوزر در گفتوگو با IGN توضیح داد که در راکاستار این باور وجود داشت که San Andreas ظرفیت سبک پرجنبوجوش و عامهپسند مجموعه را تا آخرین حد ممکن به کار گرفته است. او با اشاره به ابعاد گسترده و موفقیت چشمگیر این بازی گفت که GTA برای حفظ اهمیت و جایگاه خود باید دست به بازآفرینی میزد و هویت تازهای پیدا میکرد.
از نظر هاوزر، تفاوت GTA 4 با نسخههای قبلی فقط به داستان آن محدود نمیشد. او معتقد است بخشهای مختلف بازی، از طراحی هنری و نورپردازی گرفته تا ساختار مأموریتها، در هماهنگی با یکدیگر قرار داشتند و فضای کلی منسجمی ایجاد میکردند.
هاوزر درباره این ویژگی توضیح داد که تیم سازنده در GTA 4 به نوعی هماهنگی لحن و حالوهوا دست پیدا کرد که در بازیهای قبلی مجموعه به همان شکل وجود نداشت. به این ترتیب، فضای تاریکتر بازی نه یک تغییر ظاهری، بلکه بخشی از هویت کلی آن بود که داستان، محیط و مأموریتها را به یکدیگر پیوند میداد.
البته فاصله گرفتن از فرمول موفق سهگانه قبلی، تصمیمی بدون ریسک نبود. بااینحال، هاوزر تأکید میکند که از نگاه راکاستار، خطر اصلی دقیقاً در جهت مخالف قرار داشت: اگر استودیو از تجربه ایدههای تازه خودداری میکرد و صرفاً به تکرار فرمولهای موفق گذشته ادامه میداد، احتمال داشت بهتدریج جذابیت و جایگاهش را از دست بدهد.
او در اینباره گفت: «فکر میکنم این تصور وجود داشت که خطر اصلی، درست در نقطه مقابل قرار دارد. اگر خودتان را از نو نسازید و سراغ چیزی تازه و متفاوت نروید، بهتدریج منسوخ خواهید شد.»
با وجود آنکه GTA 4 از نظر محبوبیت عمومی به اندازه دو نسخه اطراف خود، یعنی San Andreas و GTA 5، موفق نبود، تغییر مسیر این بازی نشان داد که راکاستار حاضر است برای حفظ تازگی مجموعه، از فرمولهای امتحانشده فاصله بگیرد.
از سوی دیگر، GTA 5 بار دیگر به سمت فضایی سبکتر و شوخطبعانهتر حرکت کرد و به موفقیتی عظیم از نظر فروش و محبوبیت رسید. در مقابل، لحن جدی و تلخ GTA 4 را میتوان مقدمهای برای فضای داستانی مجموعه Red Dead Redemption دانست؛ آثاری که شخصیتپردازی عمیق و روایتهای احساسی در آنها نقش مهمی دارند.
در نهایت، تجربه راکاستار نشان میدهد که موفقیت یک مجموعه بزرگ لزوماً به معنای تکرار همیشگی یک فرمول نیست. GTA 4 با تغییر فضای داستانی و هنری خود مسیر متفاوتی را انتخاب کرد و GTA 5 نیز با بازگشت به لحنی سرگرمکنندهتر توانست موفقیتی کمنظیر به دست آورد. هر دو رویکرد، به شیوه خود، در شکلگیری هویت گستردهتر این مجموعه نقش داشتهاند.
تولید محتوا کاری بسیار دشوار و زمانبر است. تیم ما برای جبران هزینهها و جهت پرداخت هزینه دستمزد تولیدکنندگان کانتنت نیاز به حمایت کاربران عزیز دارد. شما میتوانید جهت حمایت مالی از گیماتک از طریق لینک حامی باش ما به حمایت ریالی و یا ارزی سایت و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ بپردازید.













